Jumat, 28 September 2012

Tugas B.indonesia Minggu ke 1


Dalam rangka memenuhi tugas softskill B.Indonesia saya yang bernama Darari Albajilly dari kelas 3kb04 npm 29110373 dengan ini mengerjakan tugas softskill tersebut sebagai syarat untuk lulus pada mata kuliah ini.



I.PERANAN B.INDONESIA DALAM DALAM KONSEP ILMIAH

A.    Bahasa Indonesia Benar dengan Baik 
    Bahasa yang digunakan akan dikatakan baik jika maksud yang diungkapkan dapat dipahami dengan tepat oleh orang yang menerima bahasa tersebut. Dengan kata lain, bahasa yang baik adalah bahasa vang efektif dalarn menvampaikan suatu maksud. Bahasa vang baik tidak selalu harus ragam baku. Keefektifan komunikasi lebih banyak ditentukan oleh keserasian bahasa itu dengan situasinva (waktu. tempat. dan orang yang diajak bicara). Bisa saja bahasa yang baik itu tidak benar kaidah kaidahnya. Sebaliknya, bahasa vang benar kaidah kaidahnya belum tentu bahasa. vang baik Sebab. misalnva akan janggal kedengarannya bila di kantin kita menggunakan ragam bahasa baku seperti bahasa seorang i1muwan yang sedang ceramah di dalam suatu seminar. Sebaliknva, akan janggal pula bila seorang ilmuwan yang sedang ceramah di dalam suatu seminar menggunakan bahasa seperti seorang awam yang sedang ngobrol di kantin. Dengan demikian, bahasa yang benar dengan baik  itu adalah bahasa yang sesuai dengan  kaidah dan sesuai dengan situasi.

B.    Syarat Kebahasaan

1.    Baku
    Struktur bahasa yang digunakan sesuai dengan kaidah bahasa Indonesia baku baik mengenai struktur kalimat maupun kata. Demikian juga, pemilihan kata/istilah, dan penulisan sesuai dengan kaidah ejaan.
2.    Logis
    Ide atau pesan yang disampaikan melalui bahasa Indonesia ragam ilmiah dapat diterima akal.
3.    Kuantitatif
    Keterangan yang dikemukakan dalam tulisan dapat diukur secara pasti.
4.    Tepat
    Ide yang diungkapkan harus sesuai dengan ide yang dimaksudkan oleh penutur atau penulis dan tidak mengandung makna ganda.
5.    Denotatif
    Kata vang digunakan dipilih sesuai dengan arti sesungguhnya dan tidak melibatkan perasaan karena sifat ilmu itu objektif
6.    Ringkas
    Ide dan gagasan diungkapkan dengan kalimat pendek sesuai dengan kebutuhan, pemakaian kata seperlunya, tidak berlebihan.
7.    Runtun
    Ide diungkapkan secara teratur sesuai dengan urutan dan tingkatannya baik dalam kalimat maupun dalam paragraf.
 
C.    EJAAN
    Ejaan ialah keseluruhan peraturan bagaimana melambangkan bunyi-bunyi ujaran melalui huruf, menetapkan tanda-tanda baca, memenggal kata, dan bagaimana menggabungkan kata. Jadi, bagaimana menuliskan bahasa lisan dengan aturan-aturan tersebut itulah yang berhubungan dengan ejaan. Dari segi bahasa, ejaan adalah kaidah-kaidah cara menggambarkan bunyi-bunyi bahasa (kata, kalimat) dalam bentuk tulisan (huruf-huruf dan tanda baca).
Lingkup pembahasan dalam ejaan meliputi hal-hal sebagai berikut:

1.    Pemakaian Huruf Kapital dan Huruf Miring
1)    Huruf Kapital
    Huruf kapital tidak identik dengan huruf besar meskipun istilah ini biasa diperlawankan dengan huruf kecil. Istilah huruf kapital digunakan untuk menandai satu bentuk huruf yang karena memiliki fungsi berbeda dalam kata atau kalimat menjadi berbeda dari bentuk huruf lain meskipun secara fonemis sebunyi. Huruf  A (kapital) secara fonemis sebunyi dengan a (kecil), tetapi karena fungsinya berlainan, penampilan grafisnya berbeda. Huruf kapital digunakan pada awal kalimat, nama tempat, nama orang, dan lain-lain. Secara umum, penggunaan huruf kapital tidak menimbulkan permasalahan. Kesalahan penulisan sering terjadi pada penulisan kata Anda. Kata Anda harus selalu ditulis dengan (A) kapital meskipun terletak di tengah atau di akhir kalimat.
2)    Huruf Miring
    Sebuah huruf,  kata, atau kalimat ditulis dengan huruf miring untuk membedakan dari huruf, kata, atau kalimat lain dalam sebuah kata, kalimat, paragraf, atau karangan utuh.  Huruf yang dicetak miring adalah penanda yang mengacu ke beberapa informasi, antara lain sebagai penekanan, kutipan dari bahasa asing, istilah latin, nama penerbitan (koran, majalah, dan lain-lain). Jika ditulis dengan menggunakan mesin tik manual atau tulisan tangan, huruf miring diganti dengan garis bawah. Garis bawah hendaknya ditulis per kata, bukan per kalimat.
Contoh:
a.    Artikelnya yang berjudul “Perkembangan Sains dan Teknologi di Indonesia” dimuat pada koran Media Indonesia   (Salah)
b.    Artikelnya yang berjudul “Perkembangan Sain dan Teknologi di Indonesia” dimuat pada koran Media Indonesia  (Betul)

2.    Penulisan Kata
Beberapa hal yang termasuk ke dalam pembahasan tentang penulisan kata adalah penulisan (1) kata dasar, (2) kata turunan, (3) bentuk ulang, (4) gabungan kata, (4) kata ganti ku, mu, kau, dan nya, (5) partikel, (6) singkatan dan akronim, dan (7) angka dan lambang bilangan. Kecuali gabungan kata (3), penulisan kata umumnya tidak menimbulkan permasalahan.
Kesalahan penulisan gabungan kata umumnya ditemukan pada istilah khusus yang salah satu unsurnya hanya digunakan dalam kombinasi. Unsur gabungan kata yang demikian sering ditulis terpisah, padahal seharusnya disatukan.
 
3.    Penulisan Unsur Serapan
    Sebagaimana diketahui, bahasa Indonesia diangkat dari bahasa Melayu. Di dalam perkembangannya bahasa ini banyak menyerap dari bahasa lain, baik dari bahasa daerah maupun asing. Bahasa Sunda, Jawa, dan Batak adalah tiga contoh bahasa daerah yang banyak memperkaya bahasa Indonesia. Sementara itu, bahasa asing yang banyak diserap adalah bahasa Belanda, Inggris, Portugis, Sanskerta, Arab, dan Cina.
    Kriteria penyerapan bahasa asing ke dalam bahasa Indonesia secara lebih terperinci bisa dilihat pada diktat kuliah (lampirannya). Secara umum bisa dikatakan bahwa bahasa Indonesia adalah bahasa yang menulis bunyi. Artinya, pelafalan kita terhadap sebuah kata asing, itulah yang ditulis dalam bahasa Indonesia meskipun tidak sama sebunyi) betul.
 
4.    Pemakaian Tanda Baca
    Kalimat yang baik harus didukung oleh penggunaan tanda baca yang tepat. Para penulis sering tidak memperhatikan hal ini. Akibatnya, masih banyak ditemukan kesalahan dalam pemakaian tanda baca tersebut.
    Pemakaian tanda baca dalam kalimat sangat penting bukan hanya untuk ketertiban gramatikal, melainkan juga bagaimana gagasan yang dikemukakan bisa tersampaikan dengan baik. Manusia memahami sesuatu dengan bahasa, tetapi karena bahasa pula manusia bisa salah paham. Pemakaian tanda baca adalah salah satu cara untuk menghindari kesalahpahaman tersebut.
 
5.    Penomoran
Dalam memberikan nomor, harus diperhatikan hal-hal berikut :
1.    Romawi Kecil
Penomoran dengan memakai romawi kecil dipakai untuk halaman judul, abstrak, kata pengantar atau prakata, daftar isi, daftar tabel, daftar grafik, daftar singkatan dan lambang.
2.    Romawi Besar
Angka Romawi besar digunakan untuk menomori tajuk bab (bab pendahuluan, bab teoretis, bab metode dan objek penelitian, bab analisis data, dan bab penutup).
3.    Penomoran dengan Angka Arab
Penomoran dengan angka Arab (0―9) dimulai bab I sampai dengan daftar pustaka.
4.    Letak Penomoran
Setiap penomoran yang bertuliskan dengan huruf kapital, nomor halaman diletakkan atau berada di tengah-tengah, sedangkan untuk nomor selanjutnya berada di tepi batas (pias) kanan atas.
5.    Sistem Penomoran
Sistem penomoran dengan angka arab mempergunakan sistem dijital. Angka terakhir dalam sistem dijital tidak diberikan titik seperti 1.1 Latar Belakang Masalah, 3.2.2 Sejarah dan Perkembangan PT Telkom. Akan tetapi, bila satu angka diberi tanda titik seperti 1. Pendahuluan, 2. Landasan Teori dll. (dalam makalah). Apabila ada penomoran sistem dijital antara angka Arab dengan huruf, harusdicantumkan titik seperti 3.2.2.a. Sistem penomoran pada dasarnya mengikuti kaidah Ejaan yang Disempurnakan.
Contoh:
ABSTRAK
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR SINGKATAN DAN LAMBANG
BAB I PENDAHULUAN
    1.1 Latar Belakang Penelitian
    1.2 Identifikasi Masalah
    1.3 Tujuan dan Kegunaan Penelitian
        1.3.1 Tujuan Penelitian
        1.3.2 Kegunaan Penelitian
    1.4 Kerangka Pemikiran
    1.5 Metode Penelitian
    1.6 Rancangan Analisis Data
    1.7 Lokasi dan Lamanya Penelitian


D.    TATA KALIMAT
1.    Definisi
    Kalimat :satuan bahasa terkecil, dalam wujud lisan atau tulisan, yang mengungkapkan pikiran yang utuh. Dalam wujud lisan, kalimat diucapkan dengan suara naik turun dan keras lembut, disela jeda, dan diakhiri intonasi akhir. Dalam wujud tulisan, kalimat dimulai dengan huruf kapital dan diakhiri dengan tanda titik (.), tanda tanya (?), atau tanda seru (!). Kalimat bisa diartikan pula dengan gugusan kata berstruktur atau bersistem yang mampu menimbulkan makna yang sempurna . Makna yang sempurna adalah suatu makna yang dapat diterima oleh orang lain sesuai dengan maksud yang dimiliki pembuat kalimat
 
2.    Fungsi dalam Komunikasi
Fungsi kalimat : menyampaikan pesan.
Unsur-Unsur Komunikasi: Pengirim, Penerima, Sarana

3.    Pengaruh bahasa daerah
Contoh:
1.    Pengangkatan Pegawai negeri itu belum ada surat keputusannya
2.    Atas perhatian Saudara kami haturkan terima kasih
3.    Teknologinya Jepang jauh lebih maju dari kita
4.    Kita punya kemampuan terbaik

4.    Pengaruh bahasa asing
Contoh:
1.    My name is Andi (nama saya adalah Andi)
2.    He knows a restaurant where we can get a drink (Dia tahu rumah makan di mana kita bisa mendapatkan minuman)
3.    Aeroplanes which cross the Atlantic are jets (pesawat-pesawat yang mana mengarungi lautan atlantik itu adalah jet)
4.    The man to whom the letter was addressed had died months before (orang kepada siapa surat itu dialamatkan telah meninggal beberapa bulan lalu
5.    The travelers with whom I had spoken come from distant town (para pelncong dengan siapa saya telah berbicara datang dari kota yang jauh)

5.    Kalimat Rancu
Kalimat rancu terjadi jika kekacauan  penggabungan dua bentuk (dua bentuk yang benar disatukan menjadi salah)
Contoh:
1.    Diperlebarkan    : dilebarkan/diperlebar
2.    Seringkali        : sering-sering/berkali-kali
3.    Dan lain sebagainya: dan lain-lain/dan sebagainya
4.    Kadngkala        : kadang-kadang/adakala
5.    Pada zaman dahulu kala: zaman/kala

6.    Kalimat Taksa
Kalimat yang memiliki makna lebih dari satu  (konotatif)
Contoh:
1.    Lukisan Jamilah dipajang juga dalam pameran itu.
2.    Garasi mobil yang mewah itu selalu terpelihara
3.    Ibu Ahmad sakit

7.    Kalimat Tidak Logis
Kalimat yang secara semantik tidak bisa diterima akal.
Contoh:
1.    Yang kencing di WC itu harus disiram
2.    Dilarang kers membuang sampah ke sungai.
3.    Jangan memarkir kendaraan di daerah bebas parkir

8.    Kalimat Mubazir/Pleonastis
Kalimat yang menggunakan kata atau kelompok kata yang berlebihan
Contoh:
1.    Banyak kegiatan-kegiatan yang mereka lakukan semaunya tanpa aturan.
2.    Tindakan manajer itu terlu keras sehingga akibatnya menyebabkan karyawn berunjuk rasa.
Kata yang sama maknanya:
a) Adalah merupkan, b) mulai sejak, c) ulang kembali, d) amat sangat sekali

MENYUSUN KARYA TULIS ILMIAH
Topik adalah pokok masalah yang akan dibahas dengan syarat berikut ini.
Problematis artinya menuntut pemecahan masalah, tidak hanya membicarakan sesuatu tetapi harus mencari pemecahan masalah. Dengan kata lain, sebuah topik tidak hanya dideskripsikan, tetapi dianalisis dan dicari solusinya sampai pada akhirnya ditegaskan pada simpulan dan bila perlu diusulkan dengan saran. Misalnya, topik pengembangan industri kayu. Di sini kita tidak hanya berbicara apa dan bagaimana perkembangan industri kayu itu. Akan tetapi, kita harus mencari upaya apa yang harus ditempuh untuk mengembangkan industri kayu sebagai salah satu kegiatan ekonomi masyarakat.
Terbatas maksudnya pokok bahasan tidak terlalu melebar jauh sehingga penulis tidak mungkin mengkajinya dan data tak mungkin diperoleh. Topik yang terlalu luas harus dibatasi dengan pembatasan substansi, lokasi, waktu dsb. Misalnya, urusan penanggulangan pencemaran harus dibatasi pencemaran apa , misalnya, limbah, lalu limbah apa misalnya limbah rumah sakit. Pada judul dapat dibatasi lagi dengan menambahkan lokasinya dimana. Dengan pembatasan demikian, penulis dapat mengkaji dan membahas masalah tersebut secara mendalam dan tuntas dengan data yang jelas dapat diperoleh. Dengan demikian, karangan itu memenuhi salah satu ciri karangan ilmiah.
Syarat lain yang tak kurang pentingnya adalah topik itu menarik, penting, aktual, dan data dapat diperoleh baik data literatur maupun lapangan.
Tema adalah topik yang sudah jelas mengandung tujuan. Contoh: jika topik penanggulangan pencemaran udara disertai tujuan menanggulangi pencemaran udara dengan mengurangi emisi kendaraan bermotor maka temanya : penanggulangan pencemaran udara melalui pengurangan emisi kendaraan bermotor
    Dari topik dan tema dapat diangkat menjadi judul karangan ilmiah. Judul karangan ilmiah  harus memenuhi syarat (a) menggambarkan isi, (b) singkat, (c) menarik minat pembaca, dan (d) tidak provokatif.
Contoh :
Upaya menurunkan risiko bahaya gempa bumi.

II.JELASKAN FUNGSI B.INDONESIA SECARA UMUM:

 A. Sebagai alat komunikasi

Sebagai alat komunikasi, bahasa merupakan saluran perumusan maksud kita, melahirkan perasaan kita dan memungkinkan kita menciptakan kerja sama dengan sesama warga. Ia mengatur berbagai macam aktivitas kemasyarakatan, merencanakan dan mengarahkan masa depan kita (Gorys Keraf, 1997 : 4). Komunikasi merupakan akibat yang lebih jauh dari ekspresi diri. Komunikasi tidak akan sempurna bila ekspresi diri kita tidak diterima atau dipahami oleh orang lain.
Pada saat kita menggunakan bahasa sebagai alat komunikasi, kita sudah memiliki tujuan tertentu. Kita ingin dipahami oleh orang lain. Kita ingin menyampaikan gagasan dan pemikiran yang dapat diterima oleh orang lain. Kita ingin membuat orang lain yakin terhadap pandangan kita. Kita ingin mempengaruhi orang lain. Lebih jauh lagi, kita ingin orang lain membeli atau menanggapi hasil pemikiran kita. Jadi, dalam hal ini pembaca atau pendengar atau khalayak sasaran menjadi perhatian utama kita. Kita menggunakan bahasa dengan memperhatikan kepentingan dan kebutuhan khalayak sasaran kita.
Pada saat kita menggunakan bahasa untuk berkomunikasi, antara lain kita juga mempertimbangkan apakah bahasa yang kita gunakan laku untuk dijual. Oleh karena itu, seringkali kita mendengar istilah “bahasa yang komunikatif”. Misalnya, kata makro hanya dipahami oleh orang-orang dan tingkat pendidikan tertentu, namun kata besar atau luas lebih mudah dimengerti oleh masyarakat umum..Dengan kata lain, kata besar atau luas,dianggap lebih komunikatif karena bersifat lebih umum. Sebaliknya, kata makro akan memberikan nuansa lain pada bahasa kita, misalnya, nuansa keilmuan, nuansa intelektualitas, atau nuansa tradisional.
- Alat untuk mengadakan imtegrasi dan adaptasi sosial
Pada saat kita beradaptasi kepada lingkungan sosial tertentu, kita akan memilih bahasa yang akan kita gunakan bergantung pada situasi dan kondisi yang kita hadapi. Kita akan menggunakan bahasa yang berbeda pada orang yang berbeda. Kita akan menggunakan bahasa yang nonstandar di lingkungan teman-teman dan menggunakan bahasa standar pada orang tua atau orang yang kita hormati.
Dalam mempelajari bahasa asing, kita juga berusaha mempelajari bagaimana cara menggunakan bahasa tersebut. Misalnya, pada situasi apakah kita akan menggunakan kata tertentu, kata manakah yang sopan dan tidak sopan. Jangan sampai kita salah menggunakan tata cara berbahasa dalam budaya bahasa tersebut. Dengan menguasai bahasa suatu bangsa, kita dengan mudah berbaur dan menyesuaikan diri dengan bangsa tersebut.
   B.Sebagai alat mengembangkan ilmu pengetahuan 
- Mewujudkan seni (sastra)
Bahasa yang dipakai untuk menyampaikan atau mengungkapkan perasaan melalui media seni, misalnya puisi, syair, prosa,dll. Terkadang bahasa yang dipergunakan merupakan bahasa yang memiliki makna artau arti denotasi atau memiliki makna yang tersirat. Dalam hal ini, kita memerlukan pemahaman yang lebih mendalam agar bisa mengetahui apa makna atau apa yang ingin disampaikan kepada kita.
- Mempelajari bahasa-bahasa kuno
Dengan kita mempelajari bahasa-bahasa kuno ini, kita akan dapat mengetahui kejadian atau peristiwa yang sudah di masa lampau, untuk mengantisipasi kejadian yang mungkin atau dapat terjadi di masa yang akan datang, atau hanya sekedar memenuhi rasa keingintahuan tentang latar belakang dari suatu hal, misalnya saja untuk mengetahui keberadaan atau asal dari suatu budaya yang dapat ditelusuri melalui naskah-naskah kuno atau penemuan prasasti-prasasti..
- Mengeksploitasi IPTEK
Dengan jiwa dan sifat keingintahuan yang dimiliki manusia, ditambah dengan akal dan pikiran yang sudah diberikan Tuhan hanya kepada manusia, maka manusia akan selalu mengembangkan berbagai hal untuk mencapai kehidupan yang lebih baik. Pengetahuan yang dimiliki oleh  manusia akan selalu akan didokumentasikan supaya manusia lainnya juga dapat mempergnakannya dan melestarikannya demi kebaikan manusia itu sendiri.

Jumat, 22 Juni 2012

Tugas IMK minggu ke 5

1.    Apa itu CSCW? Jelaskan dan berikan contoh!


Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware dan sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik .
Contoh :      
  •  e-mail (electronic mail)
  •  Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
  •  Programmer suatu system secara bersamaan
  •  Bekerjasama sebagai sharing suatu video bersama yang conferencing aplikasi
  •  Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
2.    Apa itu Ubiquitous Computing? Jelaskan dan berikan contohnya! 
 
sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada. 
Contoh :          
  • otomatis rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.  
3.    Apa itu visualisasi informasi? Jelaskan dan berikan contohnya?
 
Visualisasi Informasi adalahrekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.
Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan
Contoh :           
  • Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.  
4.    Sebutkan dan jelaskan teknik-teknik visualisasi informasi!
  •  PENGUMPULAN JUMLAH
    Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
     
  • OVERVIEW DAN DETAIL
    Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
  • FOKUS + KONTEKS Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar (eg, fisheye).
  • DRILL-DOWN
    Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
  • BRUSHING
    Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.
5.    Jelaskan apa yang dimaksud dengan peripheral awareness!     
 
Pandangan atau penglihatan yang mampu mengenali situasi di sekeliling atau samping. Kemampuan ini sering disebut juga penglihatan luas, yakni mampu melihat berbagai hal yang berada jauh dari titik fokus penglihatan. Kemampuan ini harus di latih, tidak sembarang dilatih. Harus dilatih dengan cara yang benar dan efektif. 
 
6.    Sebutkan dan jelaskan tipe-tipe agent! 
 
Suatu entitas yang mampunyai beberapa tingkat inteligensi tiruan dan akan diprogram untuk melakukan berbagai tugas yang bernanfaat bagi masyarakat.
  • Autonomy: Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh user, agent lain ataupun oleh lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam [Woolridge et. al.,1995].
  • Intelligence, Reasoning, dan Learning: Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent, yaitu intelegensi (intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
  • Mobility dan Stationary: Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent. Bagaimanapun juga keduanya tetap harus memiliki kemampuan untuk mengirim pesan dan berkomunikasi dengan agent lain.
  • Delegation: Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
  • Reactivity: Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment). Lingkungan itu bisa mencakup: agent lain, user, adanya informasi dari luar, dsb [Brenner et. al., 1998].     
  • Proactivity dan Goal-Oriented: Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil [Brenner et. al., 1998]. Untuk itu agent harus didesain memiliki tujuan (goal) yang jelas, dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented). 
  • Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya,sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas,perlu bahasa standard untuk berkomunikasi. Tim Finin [Finin et al., 1993] [Finin et al., 1994] [Finin et al., 1995] [Finin et al., 1997]dan Yannis Labrou [Labrou et al., 1994] [Labrou et al., 1997] adalah peneliti software agent yang banyak berkecimpung dalam riset mengenai bahasa dan protokol komunikasi antar agent. Salah satu produk mereka adalah Knowledge Query and Manipulation Language (KQML). Kemudian masih berhubungan  dengan ini komunikasi antar agent adalah Knowledge Interchange Format (KIF). 
7.    Sebutkan 4 cara menghindari atau mencegah kesalahan!
  • Konsentrasi atau fokus
  • Terlebih dahulu belajar dan menguasai materi
  • Hindari kegugupan
  • Menjaga lisan dan sifat yang tidak sepantasnya dilakukan
8.    Sebutkan 4 cara memperbaiki kesalahan!
  • Belajar lebih giat untuk memperbaiki kesalahan yang telah dilakukan
  • Segera menyadari dan meminta maaf dan memperbaiki
  • Lawan kegugupan anda
  • Lakukan gerakan-gerakan kecil agar lebih fokus  
9.    User Interface terdapat 2 macam yaitu GUI dan CLI, deskripsikan apa itu GUI dan CLI?
  • GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.
    Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.
    Contoh sistem operasi yang menggunakan GUI adalah Linux dengan distro Mandriva menggunakan Desktop Environment KDE (Lihat juga Pengertian Desktop Environment), dan juga sistem operasi Windows 7 Ultimate yang menggunakan GUI-nya sendiri.
  • CLI (Command Line Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut.
    Jadi, GUI merupakan antarmuka yang menggunakan input dari keyboard untuk bisa berinteraksi dengan komputer tersebut. CLI lebih ditujukan kepada sistem operasi yang digunakan sebagai komputer server. Karena menggunakan CLI dirasa lebih efisien dan cepat daripada menggunakan GUI. Untuk berinteraksi dengan komputer, harus dengan menggunakan bafris perintah yang bisa dikenali oleh komputer. Jadi, untuk orang yang masih awam menggunakan mode CLI, masih dirasa cukup repot untuk menggunakannya.
    Contoh sistem operasi yang menggunakan CLI adalah Ubuntu Server dan Windows Server 2008. 
10. Antara GUI dan CLI manakah yang lebih unggul menurut anda dan jelaskan alasannya!
 
GUI lebih unggul.
karena antarmukanya lebih dimengerti oleh penggunanya. jadi, dapat disimpulkan bahwa GUI dan CLI merupakan tampilan antarmuka yang digunakan sesuai kebutuhan para penggunanya. Pada GUI menggunakan mode grafis, dan pada CLI menggunakan mode baris perintah atau text. Dan antarmuka pada GUI ini menggunakan input dari keyboard untuk berinteraksi denga computer. GUI ini lebih efisien dan cepat dibandingkan dengan CLI.dan CLI masih di anggap cukup repot menggunakannya.  
       

Kamis, 14 Juni 2012

Tugas IMK

Mencocokkan

1. Contoh: Ibu sedang memasak didapur.

2. Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah Episodik.
3. Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut Recall.
4. Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu Dekomposisi Tugas.
5. Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu Klasifikasi.
6. Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface Builders.
7. Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu Consistency.
8. Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu Ergonomi.
9. Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut Decay.
10. Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut Interference.
11. Teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut Typography.
12. Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu Icon.
13. Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut Grids.
14. HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted Simulations.
15. Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah Sintaksis.
16. Salah satu contoh notasi diagramatik adalah Flow Chart.
17. Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah WIMP.
18. Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah Proximity.
19. Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah GUI.
20. Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut Hue.
21. Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah Leksikal.
22. Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut Stereolithography.


23. Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Draw/paint program.

24. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah Power Point.

25. Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah Metaphor/Metafora.

26. Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu Alignment.

27. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah Delphy.

28. Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis VDU.

29. Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG.

30. Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut Chunk.

31. Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut Rehearsal.

Minggu, 29 April 2012

IMK-minggu ke 3

      Tugas ini adalah tugas kelompok 2 dari 2KB04 Sistem Komputer yang dibuat untuk memenuhi   kebutuhan tugas IMK mengenai "CSCW & Ubiquitos Computing" :
  1. Anda( 20110651)
  2. Andreas Lugas (29110361)
  3. Darari Albajilly (29110373)
  4. Wilden Dwi Utama (28110515)
  5. Setyo Aji Pamungkas (26110488)

CSCW & Ubiquitos Computing

CSCW adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka CSCW adalah suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.

Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication:

1. Personal space

* Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.
* Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya.
* Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.

2. Kontak dan tatapan mata

* Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l. perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll.
* Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.

3. Gerak isyarat dan bahasa tubuh

* Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.
* Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer.
* Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.

4. Back channel

* Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel.
* Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan.
* Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video, a.l.:
o Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat.
o Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi.
* Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.
* Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.

5. Turn-taking

* Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar.
* Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting.
* Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena:
* Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan.
* Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.
o Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel.
o Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.

Percakapan

Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:

1. digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.
2. digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
3. dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.

Struktur percakapan dasar

Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai urutan giliran, biasanya pergantian di antara partisipan.

Konteks

Setiap ucapan dan fragmen dari percakapan sangat tergantung pada konteks yang digunakan untuk menghilangkan ambiguitas dari ucapan.

Ada 2 tipe konteks dalam percakapan:

1. konteks internal, tergantung pada ucapan sebelumnya.
2. konteks eksternal, tergantung pada lingkungan.

Breakdown

Breakdown dalam komunikasi terjadi apabila terdapat perbedaan fokus dari pembicara dan pendengar.

Breakdown ini dapat diperbaiki dengan pertanyaan atau ucapan dari pembicara/pendengar yang dapat menimbulkan fokus dialog yang sama.

Speech act theory

Merupakan suatu analisis yang detail dari struktur percakapan, biasanya digunakan untuk memberikan petunjuk dalam perancangan Coordinator, yaitu sistem email terstruktur yang komersial.

Komunikasi Berbasis Teks

* Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous), bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks.
* Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media.

Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:

1. discrete; pesan langsung seperti dalam email
2. linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
3. non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
4. spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Beberapa masalah yang timbul dalam komunikasi berbasis teks:

1. Back channel

* Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh pembicara.

2. Grounding constraint

* Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi:

1. cotemporality; ucapan didengar segera setelah diucapkan
2. simultaneity; partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang bersamaan
3. sequence; ucapan-ucapan diurutkan

* Dalam sistem berbasis teks, partisipan yang berbeda dapat menyusun simultaneously, tapi kurang cotemporality.

3. Turn taking

* Tidak adanya back channel menimbulkan kesulitan bagi pendengar untuk menginterupsi percakapan (turn-taking).

4. Konteks

* Hilangnya back channel dan kemungkinan giliran yang overlapping, menyebabkan sulitnya menentukan konteks dari ungkapan tekstual.

5. Hypertext

* Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa partisipan dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan.
* Ini dapat diatasi dengan pesan multiplexing.

System -Groupware

Never put off until tomorrow, what can be done today


Taksonomi

Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu (Alan Dix,  1993).  Groupware mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka.  Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya
1.Komponen 
Aplikasi groupware dibedakan berdasarkan gambar berikut ini

Same place Different place
Same time Face-to-face conversation Telephone
Different time Post-it-note Letter
1. Taksonomi
Groupware yang dapat menggabungkan pengguna yang terletak ditempat yang berjauhan. Dalam konteks ini aplikasi dapat berupa video conference, meeting room, chating ataupun messenger. Groupware jenis ininlebih banyak bebasis web, mengingat sifat aplikasi berbasis web yang dapat diakses secara bersamaan meski memiliki letak yang berjauhan.
2. Bentuk bentuk system
Groupware yang dapat dijalankan dalam waktu yang berbeda. Contoh dari aplikasi basis web jenis ini adalah email, forum diskusi ataupun jenis shared editing. Selain itu ciri utama dari groupwarejenis ini adalah tampilan detail waktu terakhir seorang pengguna melakukan aktifitas. Dalam perkembangan teknologi web, groupware jenis ini sering juga disebut sebagai sosial networking seperti blog, forum sosial, bookmark aggregator, contoh : del.icio.us, blinklis ataupun office online.
Contoh aplikasi groupware terdiri atas:
1 Komunikasi media Komputer 1. email 2. Instan messangers
3. sms
2. Konferensi dan komunikasi video
3. Meeting dan sistem pendukung keputusan a. Argumentation tools
b. Meeting rooms
c.  Shared work surfaces
4. Aplikasi dan artefak Saling berbagi 1. Shared editors 2. Shared Diaries
3.Shared PCs & Shared Windows
Email
Email merupakan groupware tersukses yang ada. Email termasuk jenis komunikasi yang asynchronous (berbeda waktu) dan remote  (berbeda tempat). Komponennya terdiri dari alamat tujuan (To), salinan (Cc)  juga disertai dengan penanda waktu kirim.
Mekanisme pengiriman e-mail membutuhkan delay dalam pengirimannya dan masalah ini tidak dapat diperkirakan dan sangat tergantung pada tingkat penggunaan komputer yang digunakan sebagai relay suatuy pesan. Dalam suatu e-mail yang sederhana terdapat hanya satu penerima. Banyak sistem e-mail yang mengijinkan dapat diterima oleh banyak penerima dengan menuliskan (Cc: ) dalam e-mail yang dikirimkannya menjadi suatu group. Group ini berisi daftar distribusi yang berisi nama group dari  sekelompok user yang sering mengirim e-mail.
Dalam sistem ini pesan yang dikirimkan dialamatkan ke dalam suatu bulletin board atau newsgroup. Dalam pengirimannya dari suatu lokasi membutuhkan waktu pengiriman dalam ukuran menit atau hari, sedangkan e-mail yang berbasiskan LAN dalam satu lokasi hanya membutuhkan beberapa detik.
Instant Messanger
Instant messenger seperti yahoo messenger merupakan suatu fasilitas untuk mengirim pesan berbasis internet yang mendapat umpan balik secara langsung, selain itu juga bisa berkirim file, suara dan video dengan adanya fasilitas web camera.
Layanan pesan singkat (sms)
Layanan pengiriman pesan yang dibatasi 160 karakter. Dengan layanan 3G, bisa disertai komunikasi face to face.
Konferensi dan Komunikasi video
Untuk berkomunikasi di antara beberapa orang yang terpisah secara lokasi memerlukan biaya yang tidak sedikit serta waktu tempuh yang tidak singkat. Untuk memenuhi kendala tempat, waktu dan biaya tersebut diatasi dengan teknologi video konferensi yang berbasis teknologi satelit. Masing-masing lokasi dalam sebuah sistem video konferensi membutuhkan sarana untuk mengirim dan menerima video yang dikirim melalui satelit.
Konferensi video bukanlah pengganti komunikasi face to face karena memiliki kekurangan antara lain timbal balik dan kontak mata yang kurang. Solusi untuk mengatasi kurangnya kontak mata dengan adanya video tunnel.
Argumentation Tools
Komunikasi ini berbentuk dua arah dan melihat kontribusi masing-masing. Hal ini dilakukan untuk mengkomunikasikan alasan pengambilan keputusan di antara perancang
Meeting Room
Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk  pertemuan tatap mata. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor. Sistem ini mendukung beberapa bentuk pekrjaan seperti penggunaan terminal secara pribadi dan sub group pada kegiatan teleconferencing atau email.
Sistem ini beroperasi dengan mode dimana semua layar peserta dan layar pada terminal pusat mempunyai tampilan yang sama. Hal ini dikenal dengan istilah WYSIWIS (what you see is what I see). Masalah pada sistem ini adalah jika beberapa peserta memutuskan untuk menulis pada waktu yang  bersamaan.
Shared work surfaces
Merupakan suatu sistem yang menggunakan efek whiteboard, yakni suatu sistem yang mengatur para peserta menulis dengan  tangan secara langsung ke layar besar. Tulisan ini akan dibuat film dengan kamera atau di capture secara digital dengan  menggunakan layar yang sensitive.Tampilan tulisan satu peserta akan ditampilkan ke peserta yang lain. Variasi yang lain dari shared work surface ini adalah dengan membuat peserta menulis pada suatu kertas pada masing-masing desktop dan dibuat filmnya dari arah atas. Gambar dari masingmasing peserta akan digabungkan dan ditampilkan pada masing-masing layar di area kerja peserta.
Shared Editor
Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama. Bentuk software yang digunakan dalam meeting room dapat berbentuk shared editor tetapi digunakan untuk kerjasama pada dokumen yang normal. Dengan membuat PC dan windows bekerjasama maka user mengharapkan mempunyai maksud yang sama dalam suatu komunikasi, dimana hal ini dapat juga dilaksanakan pada komunikasi secara face to face (co-located), saluran audio dan video atau sekurangnya pada  komunikasi secara tekstual.
Shared Diary
Ide dari sistem ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan pocket organizers. Jika ada seseorang ingin membuat pengaturan pertemuan maka sistem akan mencari diaries semua orang untuk menemukan waktu yang kosong
Shared PCs & Windows
Sistem ini difokuskan pada pekerjaan yang dilakukan secara bersama-sama. Ide sistem ini adalah membuat beberapa komputer seolah-olah menjadi satu kesatuan. Apapun yang ditulis akan terlihat pada setiap terminal. Hal ini mirip pada meeting room tetapi tidak terdapat layer besar.
Sistem ini mempunyai dua kegunaan yakni ada :
1. Dokumen yang sedang dalam proses, contoh jika peserta sedang menggunakan program spreadsheet secara bersama untuk memecahkan persoalan keuangan.
2. Untuk technical support, contoh jika kita sedang mengalami kesulitan pada suatu aplikasi kemudian menelepon local technical guru yang akan terhubung dengan komputer kita. 

Area ubiquitos


salah satu web official perusahaan pesawat terbang. dilihat dari segi desain Kontras objek-objeknya mudah dipahami, dari segi Konsistensi, user friendly karena penjelajahan situs sangat mudah dipelajari dan pada margin, tata letak, huruf, warna terutama navigasi sesuai untuk brand tingkat web perusahaan.
2. Charles Schwab.
web perusahaan Charles Schwab menyediakan Layanan yang komprehensif termasuk bimbingan penelitian dan investasi bagi investor mandiri. aspek desainnya menggunakan layout Model Layout Alternating Index. Tata letak pada index web ini menggunakan alignment left sehingga posisi web pada alignment right menjadi ruang kosong. pada segi konsistensi web ini cukup lengkap, banyak fasilitas yang ditawarkan kepada pengunjung.

salah satu contoh web ornamen kuno, untuk tampian desain kurang interaktif pada bagian background dan penampilan index yang terkesan clasic, namun tidak Clarity pada simetris halaman web dan menu pada penempatannya tidak visual dengan item yang ditawarkan.

Dilihat dari tampilan Desain Grafisnya kualitas dan kareteristiknya sangat usabilty, karena efesien dalam panggunaan, mudah untuk dipelajari dan elemen-elemen visualnya sangat usability. web ini menyediakan fasilitas berbagai macam artikel dan gambar yang menampilkan seni, budaya, sejarah, kepribadian, rumah, dan gaya hidup Santa Fe.


sumber :  http://artadima.blogspot.com/2011/04/cscw-ubiquitous-computing.html 
               http://adietendhut.blogspot.com/2008/12/cscw-ubiquitos-computing.html
               http://viallyhardi.wordpress.com/2010/04/23/groupware/

IMK-minggu ke 2

      Tugas ini adalah tugas kelompok 2 dari 2KB04 Sistem Komputer yang dibuat untuk memenuhi   kebutuhan tugas IMK mengenai "Analisa Tugas" :
  1. Anda( 20110651)
  2. Andreas Lugas (29110361)
  3. Darari Albajilly (29110373)
  4. Wilden Dwi Utama (28110515)
  5. Setyo Aji Pamungkas (26110488)


 Analisa Tugas 


 Pengertian Analisis Tugas yakni sebagai proses mengkaji sebuah manusia melaksanakan tugas, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal yang mereka perlu ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya.

   Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan hal-hal apa saja yang perlu diketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface .

Contoh Pengelompokkan tugas
     Pada Fixed sequence ,Optional tasks ,Waiting events ,Cycles ,Time-sharing ,Discreationary
Cara melakukan analisis tugas
- INPUT           : sebagai aktifitas pemberian data
- OUTPUT     : sebagai keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun
contoh :
Pada penggunaan outputnya menggunakan analisis tugas yaitu sebagai berikut:
Perancangan Detail Interface, Pendefinisian Kebutuhan dan Perancangan Sistem.
Jenis- Jenis Analisa tugas


Jenis Analisa Tugas
Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.
Perbedaan Antara Analisis Tugas dan Tehnik Lain
Analisis tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. Misalnya, jika dilakukan analisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya.
Sumber Informasi dan Pengumpulan Data
Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan,menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang
analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :
Mempresentasikan Data:

Sumber Informasi dan Penggunaan Informasi dan Data I/O dan Mempresentasikan Data


          Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. 
  1. Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis.
  2. Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.
          Fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.

 Evaluasi


- Evaluasi Heuristik

Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah.Pada pendekatan ini, sekumpulan criteria usability atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan,misalnya dimana criteria dilanggar.Tujuan dari Evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkatan.Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum tingkat implementasi.

- Discount Usability testing



Definisi Suatu metode dengan biaya rendah usabilitas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen,menyatakan bahwa usabilitas itu sering dilakukan oleh sedikit peserta, dan skenario penggunaannya berdasarkan dari hasil pengamatan yang menghasilkan hampir sebagai kebaikan, dan dengan ROI akan menjadi lebih baik manakala dibandingkan dengan costlier usabilitas tradisional yang menguji.

- Cognitive Walkh Trough

Cognitive walkh trough adalah suatu usabilitas pemeriksaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi usabilitas yang mengeluarkan suatu potongan perangkat lunak atau jaringan lokasi, memusatkan pada beberapa kemudahan untuk para pemakai yang baru untuk memenuhi tugas dengan sistem itu. Sedangkan teori walkthrough task-specific, evaluasi heuristik mengambil suatu pandangan holistic untuk tidak menangkap permasalahan yang ditangkap oleh ini dan usabilitas pemeriksaan metode lain. 

- Pemodelan User

Permodelan user adalah sebagai pengguna dari semua bahan yang ada pada evaluasi, yang di antaranya yaitu pada Evaluasi Heuristik, Discount Usability testing,dan lain – lain.

- Model Koqnitive (GOMS, CCT, Context based)

Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface.

- GOMS adalah suatu cara menganalisa urutan langkah perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya dan total waktu keseluruhan langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.

- Cognitive Complexity Theory (CCT) adalah alat perekayasaan dengan pengukuran kemudahan dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan dekripsi secara detail dari perilaku user.CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki yang tujuan mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules. 

- Interprative Evaluation

Interpretive adalah suatu studi dan sistematik tentang budaya manusia yang didapat dari Penelitian kontekstual, Studi lapangan dan Studi observasi.
Obyektifitas yang dapat memahami sebuah user dan juga dapat memahami tujuan dan nilai yang berkesinambungan pada sebuah interaksi individu dan group dalam suatu
budaya yang berguna untuk memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang 
digunakan pada saat itu dengan menggunakan sebuah teknik misalnya : Observasi personal, Audio yaitu video recording dan lain-lain.


 Sumber:
 http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/jenis-analisa-tugas-imk.html 
 http://agastian1391-ciptakankedamaian.blogspot.com/2011/04/jenis-jenis-analisa-tugas_28.html 
http://agastian1391-ciptakankedamaian.blogspot.com/2011/04/overview-utility-dalam-analisa-tugas.html 
http://ooonetri.blogspot.com/2011/04/tugas-imk-3.html 
http://pamungkazt.blogspot.com/2011/04/evaluasi-imk.html