Jumat, 22 Juni 2012

Tugas IMK minggu ke 5

1.    Apa itu CSCW? Jelaskan dan berikan contoh!


Computer-supported cooperative work (CSCW) merupakan suatu group user yaitu bagaimana cara merancang suatu system yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak dari suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka. HCI berasal dari ilmu psychology-computing sedangkan CSCW bersumbu pada sociology-computing. CSCW merupakan suatu system komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group yang dikenal dengan istilah groupware dan sebuah istilah generik, yang menggabungkan pemahaman cara orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan komputer, dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik .
Contoh :      
  •  e-mail (electronic mail)
  •  Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
  •  Programmer suatu system secara bersamaan
  •  Bekerjasama sebagai sharing suatu video bersama yang conferencing aplikasi
  •  Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
2.    Apa itu Ubiquitous Computing? Jelaskan dan berikan contohnya! 
 
sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada. 
Contoh :          
  • otomatis rumah, bangunan, jembatan, jalanan, bidang farmasi dan kesehatan, dunia bisnis, perbankan, dan keamanan dengan jalan membangun network untuk seluruh peralatan elektronik.  
3.    Apa itu visualisasi informasi? Jelaskan dan berikan contohnya?
 
Visualisasi Informasi adalahrekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.
Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan
Contoh :           
  • Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.  
4.    Sebutkan dan jelaskan teknik-teknik visualisasi informasi!
  •  PENGUMPULAN JUMLAH
    Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
     
  • OVERVIEW DAN DETAIL
    Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
  • FOKUS + KONTEKS Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar (eg, fisheye).
  • DRILL-DOWN
    Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
  • BRUSHING
    Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.
5.    Jelaskan apa yang dimaksud dengan peripheral awareness!     
 
Pandangan atau penglihatan yang mampu mengenali situasi di sekeliling atau samping. Kemampuan ini sering disebut juga penglihatan luas, yakni mampu melihat berbagai hal yang berada jauh dari titik fokus penglihatan. Kemampuan ini harus di latih, tidak sembarang dilatih. Harus dilatih dengan cara yang benar dan efektif. 
 
6.    Sebutkan dan jelaskan tipe-tipe agent! 
 
Suatu entitas yang mampunyai beberapa tingkat inteligensi tiruan dan akan diprogram untuk melakukan berbagai tugas yang bernanfaat bagi masyarakat.
  • Autonomy: Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh user, agent lain ataupun oleh lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam [Woolridge et. al.,1995].
  • Intelligence, Reasoning, dan Learning: Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent, yaitu intelegensi (intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
  • Mobility dan Stationary: Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent. Bagaimanapun juga keduanya tetap harus memiliki kemampuan untuk mengirim pesan dan berkomunikasi dengan agent lain.
  • Delegation: Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
  • Reactivity: Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment). Lingkungan itu bisa mencakup: agent lain, user, adanya informasi dari luar, dsb [Brenner et. al., 1998].     
  • Proactivity dan Goal-Oriented: Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil [Brenner et. al., 1998]. Untuk itu agent harus didesain memiliki tujuan (goal) yang jelas, dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented). 
  • Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya,sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas,perlu bahasa standard untuk berkomunikasi. Tim Finin [Finin et al., 1993] [Finin et al., 1994] [Finin et al., 1995] [Finin et al., 1997]dan Yannis Labrou [Labrou et al., 1994] [Labrou et al., 1997] adalah peneliti software agent yang banyak berkecimpung dalam riset mengenai bahasa dan protokol komunikasi antar agent. Salah satu produk mereka adalah Knowledge Query and Manipulation Language (KQML). Kemudian masih berhubungan  dengan ini komunikasi antar agent adalah Knowledge Interchange Format (KIF). 
7.    Sebutkan 4 cara menghindari atau mencegah kesalahan!
  • Konsentrasi atau fokus
  • Terlebih dahulu belajar dan menguasai materi
  • Hindari kegugupan
  • Menjaga lisan dan sifat yang tidak sepantasnya dilakukan
8.    Sebutkan 4 cara memperbaiki kesalahan!
  • Belajar lebih giat untuk memperbaiki kesalahan yang telah dilakukan
  • Segera menyadari dan meminta maaf dan memperbaiki
  • Lawan kegugupan anda
  • Lakukan gerakan-gerakan kecil agar lebih fokus  
9.    User Interface terdapat 2 macam yaitu GUI dan CLI, deskripsikan apa itu GUI dan CLI?
  • GUI (Graphical User Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu grafis agar mempermudah para pengguna-nya untuk berinteraksi dengan komputer atau sistem operasi.
    Jadi, GUI merupakan antarmuka pada sistem operasi komputer yang menggunakan menu grafis. Menu grafis ini maksudnya terdapat tampilan yang lebih ditekankan untuk membuat sistem operasi yang user-friendly agar para pengguna lebih nyaman menggunakan komputer. Menu grafis itu ya seperti ada grafis-grafis atau gambar-gambar dan tampilan yang tujuannya untuk memudahkan para pengguna menggunakan sistem operasi.
    Contoh sistem operasi yang menggunakan GUI adalah Linux dengan distro Mandriva menggunakan Desktop Environment KDE (Lihat juga Pengertian Desktop Environment), dan juga sistem operasi Windows 7 Ultimate yang menggunakan GUI-nya sendiri.
  • CLI (Command Line Interface), adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut.
    Jadi, GUI merupakan antarmuka yang menggunakan input dari keyboard untuk bisa berinteraksi dengan komputer tersebut. CLI lebih ditujukan kepada sistem operasi yang digunakan sebagai komputer server. Karena menggunakan CLI dirasa lebih efisien dan cepat daripada menggunakan GUI. Untuk berinteraksi dengan komputer, harus dengan menggunakan bafris perintah yang bisa dikenali oleh komputer. Jadi, untuk orang yang masih awam menggunakan mode CLI, masih dirasa cukup repot untuk menggunakannya.
    Contoh sistem operasi yang menggunakan CLI adalah Ubuntu Server dan Windows Server 2008. 
10. Antara GUI dan CLI manakah yang lebih unggul menurut anda dan jelaskan alasannya!
 
GUI lebih unggul.
karena antarmukanya lebih dimengerti oleh penggunanya. jadi, dapat disimpulkan bahwa GUI dan CLI merupakan tampilan antarmuka yang digunakan sesuai kebutuhan para penggunanya. Pada GUI menggunakan mode grafis, dan pada CLI menggunakan mode baris perintah atau text. Dan antarmuka pada GUI ini menggunakan input dari keyboard untuk berinteraksi denga computer. GUI ini lebih efisien dan cepat dibandingkan dengan CLI.dan CLI masih di anggap cukup repot menggunakannya.  
       

Kamis, 14 Juni 2012

Tugas IMK

Mencocokkan

1. Contoh: Ibu sedang memasak didapur.

2. Jenis LTM yang menyimpan data berdasarkan waktu adalah Episodik.
3. Proses memanggil kembali informasi secara langsung disebut Recall.
4. Membagi tugas kedalam sub-sub tugas merupakan teknik analisa tugas yaitu Dekomposisi Tugas.
5. Mengumpulkan informasi dengan cara mengurutkan dan memisahkan entri berdasarkan beberapa atribut merupakan teknik analisa tugas yaitu Klasifikasi.
6. Visual Basic merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface Builders.
7. Proses login pada v-class sebagai pengganti absensi di kelas konvensiaonal merupakan contoh prinsip design grafis yaitu Consistency.
8. Bentuk mouse yang nyaman digenggam adalah hasil dari hubungan ilmu IMK dengan ilmu Ergonomi.
9. Informasi yang sudah lama berada di LTM akan lambat laun terlupakan merupakan proses melupakan informasi yang disebut Decay.
10. Informasi akan terlupakan karena adanya informasi baru merupakan proses melupakan informasi yang disebut Interference.
11. Teknik penggunaan huruf, karakter, symbol, pada design grafis disebut Typography.
12. Dalam design grafis, yang digunakan untuk melambangkan suatu menu/perintah dan juga membuat perintah tersebut mudah dikenali yaitu Icon.
13. Garis tersembunyi yang digunakan untuk membantu mengalokasikan komponen jendela disebut Grids.
14. HTML merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted Simulations.
15. Bahasa komputer yang berupa urutan dan struktur dari input hingga output adalah Sintaksis.
16. Salah satu contoh notasi diagramatik adalah Flow Chart.
17. Jenis dialog yang berfokus pada menus, buttons, forms, icons adalah WIMP.
18. Prinsip design grafis yang mengatur tentang kedekatan objek-objek yang terkait misalnya antara textbox dengan variabelnya adalah Proximity.
19. Jenis user interface yang menggunakan unsur multimedia adalah GUI.
20. Panjang gelombang spectrum cahaya pada warna disebut Hue.
21. Bahasa komputer yang paling rendah dan berupa icon-icon pada layar adalah Leksikal.
22. Metode rapid prototyping yang ditemukan tahun 1986 di USA, disebut Stereolithography.


23. Corel draw merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Draw/paint program.

24. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Scripted simulations adalah Power Point.

25. Prinsip design grafis yang terlihat dari senadanya header pada halaman suatu website adalah Metaphor/Metafora.

26. Rata kiri, rata kanan atau rata tengah adalah contoh prinsip design grafis yaitu Alignment.

27. Yang merupakan salah satu contoh prototyping tools tipe Interface builders adalah Delphy.

28. Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda adalah fungsi dari paradigma jenis VDU.

29. Contoh dari paradigma Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG.

30. Untuk memudahkan kita dalam mengingat kadang kita mengelompokkan deretan angka atau huruf ke dalam kelompok-kelompok angka atau huruf yang lebih kecil, deretan angka atau huruf itu disebut Chunk.

31. Proses tersimpannya suatu informasi karena pengulangan disebut Rehearsal.

Minggu, 29 April 2012

IMK-minggu ke 3

      Tugas ini adalah tugas kelompok 2 dari 2KB04 Sistem Komputer yang dibuat untuk memenuhi   kebutuhan tugas IMK mengenai "CSCW & Ubiquitos Computing" :
  1. Anda( 20110651)
  2. Andreas Lugas (29110361)
  3. Darari Albajilly (29110373)
  4. Wilden Dwi Utama (28110515)
  5. Setyo Aji Pamungkas (26110488)

CSCW & Ubiquitos Computing

CSCW adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka CSCW adalah suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.

Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication:

1. Personal space

* Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.
* Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya.
* Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.

2. Kontak dan tatapan mata

* Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l. perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll.
* Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.

3. Gerak isyarat dan bahasa tubuh

* Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.
* Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer.
* Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.

4. Back channel

* Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel.
* Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan.
* Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video, a.l.:
o Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat.
o Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi.
* Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.
* Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.

5. Turn-taking

* Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar.
* Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting.
* Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena:
* Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan.
* Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.
o Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel.
o Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.

Percakapan

Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:

1. digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.
2. digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
3. dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.

Struktur percakapan dasar

Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai urutan giliran, biasanya pergantian di antara partisipan.

Konteks

Setiap ucapan dan fragmen dari percakapan sangat tergantung pada konteks yang digunakan untuk menghilangkan ambiguitas dari ucapan.

Ada 2 tipe konteks dalam percakapan:

1. konteks internal, tergantung pada ucapan sebelumnya.
2. konteks eksternal, tergantung pada lingkungan.

Breakdown

Breakdown dalam komunikasi terjadi apabila terdapat perbedaan fokus dari pembicara dan pendengar.

Breakdown ini dapat diperbaiki dengan pertanyaan atau ucapan dari pembicara/pendengar yang dapat menimbulkan fokus dialog yang sama.

Speech act theory

Merupakan suatu analisis yang detail dari struktur percakapan, biasanya digunakan untuk memberikan petunjuk dalam perancangan Coordinator, yaitu sistem email terstruktur yang komersial.

Komunikasi Berbasis Teks

* Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous), bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks.
* Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media.

Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:

1. discrete; pesan langsung seperti dalam email
2. linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
3. non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
4. spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Beberapa masalah yang timbul dalam komunikasi berbasis teks:

1. Back channel

* Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh pembicara.

2. Grounding constraint

* Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi:

1. cotemporality; ucapan didengar segera setelah diucapkan
2. simultaneity; partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang bersamaan
3. sequence; ucapan-ucapan diurutkan

* Dalam sistem berbasis teks, partisipan yang berbeda dapat menyusun simultaneously, tapi kurang cotemporality.

3. Turn taking

* Tidak adanya back channel menimbulkan kesulitan bagi pendengar untuk menginterupsi percakapan (turn-taking).

4. Konteks

* Hilangnya back channel dan kemungkinan giliran yang overlapping, menyebabkan sulitnya menentukan konteks dari ungkapan tekstual.

5. Hypertext

* Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa partisipan dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan.
* Ini dapat diatasi dengan pesan multiplexing.

System -Groupware

Never put off until tomorrow, what can be done today


Taksonomi

Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu (Alan Dix,  1993).  Groupware mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka.  Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya
1.Komponen 
Aplikasi groupware dibedakan berdasarkan gambar berikut ini

Same place Different place
Same time Face-to-face conversation Telephone
Different time Post-it-note Letter
1. Taksonomi
Groupware yang dapat menggabungkan pengguna yang terletak ditempat yang berjauhan. Dalam konteks ini aplikasi dapat berupa video conference, meeting room, chating ataupun messenger. Groupware jenis ininlebih banyak bebasis web, mengingat sifat aplikasi berbasis web yang dapat diakses secara bersamaan meski memiliki letak yang berjauhan.
2. Bentuk bentuk system
Groupware yang dapat dijalankan dalam waktu yang berbeda. Contoh dari aplikasi basis web jenis ini adalah email, forum diskusi ataupun jenis shared editing. Selain itu ciri utama dari groupwarejenis ini adalah tampilan detail waktu terakhir seorang pengguna melakukan aktifitas. Dalam perkembangan teknologi web, groupware jenis ini sering juga disebut sebagai sosial networking seperti blog, forum sosial, bookmark aggregator, contoh : del.icio.us, blinklis ataupun office online.
Contoh aplikasi groupware terdiri atas:
1 Komunikasi media Komputer 1. email 2. Instan messangers
3. sms
2. Konferensi dan komunikasi video
3. Meeting dan sistem pendukung keputusan a. Argumentation tools
b. Meeting rooms
c.  Shared work surfaces
4. Aplikasi dan artefak Saling berbagi 1. Shared editors 2. Shared Diaries
3.Shared PCs & Shared Windows
Email
Email merupakan groupware tersukses yang ada. Email termasuk jenis komunikasi yang asynchronous (berbeda waktu) dan remote  (berbeda tempat). Komponennya terdiri dari alamat tujuan (To), salinan (Cc)  juga disertai dengan penanda waktu kirim.
Mekanisme pengiriman e-mail membutuhkan delay dalam pengirimannya dan masalah ini tidak dapat diperkirakan dan sangat tergantung pada tingkat penggunaan komputer yang digunakan sebagai relay suatuy pesan. Dalam suatu e-mail yang sederhana terdapat hanya satu penerima. Banyak sistem e-mail yang mengijinkan dapat diterima oleh banyak penerima dengan menuliskan (Cc: ) dalam e-mail yang dikirimkannya menjadi suatu group. Group ini berisi daftar distribusi yang berisi nama group dari  sekelompok user yang sering mengirim e-mail.
Dalam sistem ini pesan yang dikirimkan dialamatkan ke dalam suatu bulletin board atau newsgroup. Dalam pengirimannya dari suatu lokasi membutuhkan waktu pengiriman dalam ukuran menit atau hari, sedangkan e-mail yang berbasiskan LAN dalam satu lokasi hanya membutuhkan beberapa detik.
Instant Messanger
Instant messenger seperti yahoo messenger merupakan suatu fasilitas untuk mengirim pesan berbasis internet yang mendapat umpan balik secara langsung, selain itu juga bisa berkirim file, suara dan video dengan adanya fasilitas web camera.
Layanan pesan singkat (sms)
Layanan pengiriman pesan yang dibatasi 160 karakter. Dengan layanan 3G, bisa disertai komunikasi face to face.
Konferensi dan Komunikasi video
Untuk berkomunikasi di antara beberapa orang yang terpisah secara lokasi memerlukan biaya yang tidak sedikit serta waktu tempuh yang tidak singkat. Untuk memenuhi kendala tempat, waktu dan biaya tersebut diatasi dengan teknologi video konferensi yang berbasis teknologi satelit. Masing-masing lokasi dalam sebuah sistem video konferensi membutuhkan sarana untuk mengirim dan menerima video yang dikirim melalui satelit.
Konferensi video bukanlah pengganti komunikasi face to face karena memiliki kekurangan antara lain timbal balik dan kontak mata yang kurang. Solusi untuk mengatasi kurangnya kontak mata dengan adanya video tunnel.
Argumentation Tools
Komunikasi ini berbentuk dua arah dan melihat kontribusi masing-masing. Hal ini dilakukan untuk mengkomunikasikan alasan pengambilan keputusan di antara perancang
Meeting Room
Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk  pertemuan tatap mata. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor. Sistem ini mendukung beberapa bentuk pekrjaan seperti penggunaan terminal secara pribadi dan sub group pada kegiatan teleconferencing atau email.
Sistem ini beroperasi dengan mode dimana semua layar peserta dan layar pada terminal pusat mempunyai tampilan yang sama. Hal ini dikenal dengan istilah WYSIWIS (what you see is what I see). Masalah pada sistem ini adalah jika beberapa peserta memutuskan untuk menulis pada waktu yang  bersamaan.
Shared work surfaces
Merupakan suatu sistem yang menggunakan efek whiteboard, yakni suatu sistem yang mengatur para peserta menulis dengan  tangan secara langsung ke layar besar. Tulisan ini akan dibuat film dengan kamera atau di capture secara digital dengan  menggunakan layar yang sensitive.Tampilan tulisan satu peserta akan ditampilkan ke peserta yang lain. Variasi yang lain dari shared work surface ini adalah dengan membuat peserta menulis pada suatu kertas pada masing-masing desktop dan dibuat filmnya dari arah atas. Gambar dari masingmasing peserta akan digabungkan dan ditampilkan pada masing-masing layar di area kerja peserta.
Shared Editor
Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama. Bentuk software yang digunakan dalam meeting room dapat berbentuk shared editor tetapi digunakan untuk kerjasama pada dokumen yang normal. Dengan membuat PC dan windows bekerjasama maka user mengharapkan mempunyai maksud yang sama dalam suatu komunikasi, dimana hal ini dapat juga dilaksanakan pada komunikasi secara face to face (co-located), saluran audio dan video atau sekurangnya pada  komunikasi secara tekstual.
Shared Diary
Ide dari sistem ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan pocket organizers. Jika ada seseorang ingin membuat pengaturan pertemuan maka sistem akan mencari diaries semua orang untuk menemukan waktu yang kosong
Shared PCs & Windows
Sistem ini difokuskan pada pekerjaan yang dilakukan secara bersama-sama. Ide sistem ini adalah membuat beberapa komputer seolah-olah menjadi satu kesatuan. Apapun yang ditulis akan terlihat pada setiap terminal. Hal ini mirip pada meeting room tetapi tidak terdapat layer besar.
Sistem ini mempunyai dua kegunaan yakni ada :
1. Dokumen yang sedang dalam proses, contoh jika peserta sedang menggunakan program spreadsheet secara bersama untuk memecahkan persoalan keuangan.
2. Untuk technical support, contoh jika kita sedang mengalami kesulitan pada suatu aplikasi kemudian menelepon local technical guru yang akan terhubung dengan komputer kita. 

Area ubiquitos


salah satu web official perusahaan pesawat terbang. dilihat dari segi desain Kontras objek-objeknya mudah dipahami, dari segi Konsistensi, user friendly karena penjelajahan situs sangat mudah dipelajari dan pada margin, tata letak, huruf, warna terutama navigasi sesuai untuk brand tingkat web perusahaan.
2. Charles Schwab.
web perusahaan Charles Schwab menyediakan Layanan yang komprehensif termasuk bimbingan penelitian dan investasi bagi investor mandiri. aspek desainnya menggunakan layout Model Layout Alternating Index. Tata letak pada index web ini menggunakan alignment left sehingga posisi web pada alignment right menjadi ruang kosong. pada segi konsistensi web ini cukup lengkap, banyak fasilitas yang ditawarkan kepada pengunjung.

salah satu contoh web ornamen kuno, untuk tampian desain kurang interaktif pada bagian background dan penampilan index yang terkesan clasic, namun tidak Clarity pada simetris halaman web dan menu pada penempatannya tidak visual dengan item yang ditawarkan.

Dilihat dari tampilan Desain Grafisnya kualitas dan kareteristiknya sangat usabilty, karena efesien dalam panggunaan, mudah untuk dipelajari dan elemen-elemen visualnya sangat usability. web ini menyediakan fasilitas berbagai macam artikel dan gambar yang menampilkan seni, budaya, sejarah, kepribadian, rumah, dan gaya hidup Santa Fe.


sumber :  http://artadima.blogspot.com/2011/04/cscw-ubiquitous-computing.html 
               http://adietendhut.blogspot.com/2008/12/cscw-ubiquitos-computing.html
               http://viallyhardi.wordpress.com/2010/04/23/groupware/

IMK-minggu ke 2

      Tugas ini adalah tugas kelompok 2 dari 2KB04 Sistem Komputer yang dibuat untuk memenuhi   kebutuhan tugas IMK mengenai "Analisa Tugas" :
  1. Anda( 20110651)
  2. Andreas Lugas (29110361)
  3. Darari Albajilly (29110373)
  4. Wilden Dwi Utama (28110515)
  5. Setyo Aji Pamungkas (26110488)


 Analisa Tugas 


 Pengertian Analisis Tugas yakni sebagai proses mengkaji sebuah manusia melaksanakan tugas, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal yang mereka perlu ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya.

   Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan hal-hal apa saja yang perlu diketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface .

Contoh Pengelompokkan tugas
     Pada Fixed sequence ,Optional tasks ,Waiting events ,Cycles ,Time-sharing ,Discreationary
Cara melakukan analisis tugas
- INPUT           : sebagai aktifitas pemberian data
- OUTPUT     : sebagai keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun
contoh :
Pada penggunaan outputnya menggunakan analisis tugas yaitu sebagai berikut:
Perancangan Detail Interface, Pendefinisian Kebutuhan dan Perancangan Sistem.
Jenis- Jenis Analisa tugas


Jenis Analisa Tugas
Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.
Perbedaan Antara Analisis Tugas dan Tehnik Lain
Analisis tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. Misalnya, jika dilakukan analisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya.
Sumber Informasi dan Pengumpulan Data
Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan,menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang
analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :
Mempresentasikan Data:

Sumber Informasi dan Penggunaan Informasi dan Data I/O dan Mempresentasikan Data


          Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. 
  1. Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis.
  2. Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.
          Fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.

 Evaluasi


- Evaluasi Heuristik

Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah.Pada pendekatan ini, sekumpulan criteria usability atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan,misalnya dimana criteria dilanggar.Tujuan dari Evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkatan.Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum tingkat implementasi.

- Discount Usability testing



Definisi Suatu metode dengan biaya rendah usabilitas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen,menyatakan bahwa usabilitas itu sering dilakukan oleh sedikit peserta, dan skenario penggunaannya berdasarkan dari hasil pengamatan yang menghasilkan hampir sebagai kebaikan, dan dengan ROI akan menjadi lebih baik manakala dibandingkan dengan costlier usabilitas tradisional yang menguji.

- Cognitive Walkh Trough

Cognitive walkh trough adalah suatu usabilitas pemeriksaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi usabilitas yang mengeluarkan suatu potongan perangkat lunak atau jaringan lokasi, memusatkan pada beberapa kemudahan untuk para pemakai yang baru untuk memenuhi tugas dengan sistem itu. Sedangkan teori walkthrough task-specific, evaluasi heuristik mengambil suatu pandangan holistic untuk tidak menangkap permasalahan yang ditangkap oleh ini dan usabilitas pemeriksaan metode lain. 

- Pemodelan User

Permodelan user adalah sebagai pengguna dari semua bahan yang ada pada evaluasi, yang di antaranya yaitu pada Evaluasi Heuristik, Discount Usability testing,dan lain – lain.

- Model Koqnitive (GOMS, CCT, Context based)

Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface.

- GOMS adalah suatu cara menganalisa urutan langkah perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya dan total waktu keseluruhan langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.

- Cognitive Complexity Theory (CCT) adalah alat perekayasaan dengan pengukuran kemudahan dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan dekripsi secara detail dari perilaku user.CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki yang tujuan mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules. 

- Interprative Evaluation

Interpretive adalah suatu studi dan sistematik tentang budaya manusia yang didapat dari Penelitian kontekstual, Studi lapangan dan Studi observasi.
Obyektifitas yang dapat memahami sebuah user dan juga dapat memahami tujuan dan nilai yang berkesinambungan pada sebuah interaksi individu dan group dalam suatu
budaya yang berguna untuk memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang 
digunakan pada saat itu dengan menggunakan sebuah teknik misalnya : Observasi personal, Audio yaitu video recording dan lain-lain.


 Sumber:
 http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/jenis-analisa-tugas-imk.html 
 http://agastian1391-ciptakankedamaian.blogspot.com/2011/04/jenis-jenis-analisa-tugas_28.html 
http://agastian1391-ciptakankedamaian.blogspot.com/2011/04/overview-utility-dalam-analisa-tugas.html 
http://ooonetri.blogspot.com/2011/04/tugas-imk-3.html 
http://pamungkazt.blogspot.com/2011/04/evaluasi-imk.html


Rabu, 07 Maret 2012

Interaksi Manusia & Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut ACM SIGCHI interaksi manusia dan computer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi system komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Fungsi Interaksi Manusia dan Komputer
Untuk memungkinkan kita dalam merancang produk-produk interaktif untuk mendukung manusia dalam kehidupan sehari-hari mereka dalam bekerja

Mengembangkan produk yang dapat digunakan :
-         Mudah dipelajari
-         Efektif untuk digunakan
-         Memberikan pengalaman yang menyenangkan

IMK meliputi ergonomi dan factor manusia
-         Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan system dan melihat unjuk kerja dari user
-         Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat tekhnologi dalam menyelesaikan tugas

Yang terlibat dalam IMK
-         Psikologi dan ilmu kognitif
-         Ergonomi
-         Sosiologi
-         Ilmu komputer dan tekhnik
-         Bisnis
-         Desain grafis
-         Dll

User interface : laebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh atau dengar.
User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui system komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh system.
User interface tidak cukup hanya berpenampilan bagus, tetapi harus dapat mendukungtugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil.  
  
1. Apa yg mendasari munculnya mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ?
Jawab :
Manusia : bagaimana manusia menerima dan memproses informasi, apakah keterbatasan dan kelebihan manusia
Komputer : teknologi komputer yang dapat digunakan untuk menerima, memproses, dan mempersembahkan informasi, keterbatasandan kelebihannya
IMK mempelajari agaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat. Jadi mata kuliah IMK ini sangat berguna untuk mempersiapkan mahasiswa khususnya jurusan komputer untuk lebih mengerti segala aktifitas yang bisa dilakukan antara manusia dan komputer.

2. Jelaskan mengenai disiplin ilmu apa saja yg terlibat dalam IMK dan jelaskan keterlibatannya !
Jawab :
==> Psikologi : persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah
Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga, kita sebagai para perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yagn dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
==> Ergonomi : kemampuan fisik user
Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yan nyaman. Bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat dari seorang pengguna denagn pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja denagn komputer.
==> Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
Sosiolgi di sini berkaitan denagn studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan diPHKnya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor itu karena adanya otomasi kantor sehingga sering terjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
==> Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak dapat lepas dari dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.
==> Desain grafis : presentasi interface
Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama denagn seribu kata”. Dalamdunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yangcukup efektif antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antarmuka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
==> Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan penting dalam sistem interaksi manusia-komputer. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing.
==> Linguistik
Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog tentunya kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Saran komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis, bahsa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan denagn komputer.

Disiplin bidang ilmu yang berkaitan dengan IMK
3. Berikan kesimpulan tentang apa itu IMK berdasarkan pertanyaan no 1 dan 2 !
Jawab :
Jadi, IMK berkaitan dengan aspek-aspek interaksi antara manusia dan komputer sehingga dapat mencapai kondisi yang senyaman mungkin ketika pengguna bekerja di depan komputer untuk selang waktu yang lama. Untuk memahami lebih dalam tentang IMK, kita harus memahami juga beberapa disiplin ilmu yang berkaitan dengan IMK, seperti yang sudah disebutkan dan dijelaskan pada pertanyaan nomor 2 tadi.

 Manusia, Sistem & komputer 

 

Komputer yang kita kenal saat ini adalah hasil pengembangan teknologi elektronika dan informatika sehingga bentuk komputer yang asalnya berukuran besar dan makan tempat, sekarang berbentuk kecil dengan kemampuan besar. Kemajuan industri komponen elektronika IC (integrated circuit) telah mendorong terciptanya berbagai perangkat chip IC yang beragam dan mendukung berbagai keperluan pembuatan produk elektronik. Kemajuan teknologi elektronika tidak terlepas dari adanya kemajuan dibidang pengetahuan dan pengolahan bahan semikonduktor khususnya silicon.
Dalam dunia hiburan, dunia anak telah lama mengenal alat permainan game yang dikendalikan oleh sistem komputer. Di bidang industri, komputer telah dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi (misalnya CNC, sebuah mesin serba guna dalam industri metal) sehingga dapat kita jumpai berbagai produk industri logam yang bervariasi dan kita bayangkan sulit apabila dikerjakan secara manual. Banyak pula mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer, misalnya perusahaan topi bodir dapat memproduksi topi dengan kualitas gambar bordir yang seragam dalam jumlah banyak dalam waktu singkat.
Di perusahaan dagang seperti department store telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga mesin tersebut dapat dikontrol oleh pihak manajer hanya dari ruangan kerjanya saja.
Di bidang pendidikan, selain dijumpai sebagai alat bantu pelajaran, banyak peralatan laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti dan dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia. Dari bidang pendidikan dan riset yang mempergunakan alat-alat demikian dihasilkan berbagai hasil penelitian yang bermanfaat yang tidak terasa sudah banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari masyarakat banyak. Dalam bidang bioteknologi, peralatan-peralatan kultur telah banyak yang dilengkapi dengan kontrol komputer untuk mengusahakan ketelitian kerja pada ruang steril. Perusahaan Australia telah mengembangkan robot untuk keperluan bioteknologi ini.
Banyak kendaraan terbaru yang telah dilengkapi dengan sistem komputer sehingga penggunaan bahan bakarnya dapat diatur sedemikian rupa sampai taraf sangat efisien untuk sebuah perjalanan yang jauh. Bus-bus penumpang sudah dilengkapi dengan sistem kontrol komputer dan sensor-sensor canggih sehingga mengendarai bus tersebut terasa lebih aman.
Penerapan kontrol komputer yang tercanggih terdapat di pesawat terbang dan pesawat angkasa. Untuk dapat mengatasi berbagai kendala alam dan sulit dilakukan oleh seorang pilot secara manual, sebuah pesawat terbang dapat dikendalikan secara otomatis sehingga bisa terbang dengan selamat di tujuan.
Makna Sistem Komputer
Sama-sama kita ketahui bersama, teknologi telah berkembang dengan cepatnya, pada kala tertentu terjadi berbagai perubahan yang cukup signifikan mengenai pandangan orang terhadap teknologi, walaupun secara esensi teknologi tersebut masih pada kerangka acuan yang ada. Misalnya pada zaman sebelum tahun 2000, orang umum masih memandang sebuah komputer adalah mesin yang biasanya terletak pada sebuah meja dimana pada meja tersebut terdapat keyboard , monitor dan CPU . Atau lebih dikenal dengan Personal Computer . Disamping itu, orang masih membedakan antara komputer dengan handphone , mesin fax , pemutar video, sound system , mesin fotocopy dlsb. Namun semakin ke sini perangkat tersebut semakin sulit untuk dibedakan. Biar pembahasan kita lebih menajam tentang sistem komputer ini, tentu ada baiknya kita membahas dulu apa yang dimaksud dengan sistem dan komputer itu sendiri.
Sistem
Sebenarnya apa yang dimaksud dengan sistem? Secara sederhana sistem dapat diterjemahkan: Suatu kesatuan elemen yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu kelompok dalam melaksanakan suatu tujuan pokok yang ditargetkan.
Seperti disebutkan di atas, sistem tidak hanya melibatkan suatu fungsi saja atau prosedur saja, namun merupakan suatu kesatuan dari semua hal yang dilibatkan untuk pekerjaan yang diinginkan dapat terlaksana dengan baik.
Komputer
Nah, sekarang bagaimana dengan komputer, apakah komputer itu? apakah hanya komputer yang selama ini yang sering kita lihat untuk mengetik di meja kantor? Ya! Itu adalah salah satu contohnya.
Komputer berasal dari bahasa latin dari kata Computare, yang berarti menghitung (dalam bahasa Inggris to compute). Secara umum defenisi komputer tersebut adalah suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori, serta dapat bekerja secara otomatis dengan aturan tertentu.
Kita tentu sepaham, komputer tidak mengerti bahasa manusia. Lalu bagaimana perintah manusia tersebut bisa dimengerti oleh komputer? Sedangkan mesin komputer bekerja berdasarkan arus listrik yang ada padanya.
Disinilah dibuat suatu aturan tertentu bagaimana keinginan manusia tersebut bisa diterjemahkan agar mesin bisa memahaminya. Mesin secara elektronik dapat memahami perintah ini dengan beberapa perintah dasar yang dia miliki (instruction set).
Manusia membuat perintah ke komputer melalui sebuah program, dimana program ini berisi instruction set itu tadi. Sehingga secara otomatis melalui program yang telah disusun tersebut komputer bisa mengerti apa yang harus dikerjakannya.
Dengan keterangan di atas, jelaslah bahwa wujud komputer tersebut bisa saja berupa kalkulator , notebook , komputer pribadi , dan lain-lainnya. Komputer adalah hasil dari kemajuan teknologi elektronika dan informatika yang berfungsi sebagai alat bantu untuk menulis, menggambar, menyunting gambar atau foto, membuat animasi, mengoperasikan program analisis ilmiah, simulasi dan untuk kontrol peralatan.
Bentuk komputer yang dulu cukup besar untuk mengoperasikan sebuah program, sekarang berbentuk kecil dengan kemampuan mengoperasikan program yang beragam. Perlengkapan elektronik (hardware) dan program (perangkat lunak/software) telah menjadikan sebuah komputer menjadi benda yang berguna. Sebuah komputer yang hanya memiliki perlengkapan elektronik saja atau software saja tidak akan berfungsi. Dengan ada keduanya maka komputer dapat berfungsi menjadi alat yang berguna.
Komputer juga dapat dikembangkan untuk mengontrol peralatan mesin produksi ataupun peralatan rumah tangga. Dengan menambah rangkaian elektronik buatannya, maka komputer biasa bisa dipergunakan untuk mengendalikan peralatan-peralatan industri dan rumah tangga. Adanya kecenderungan pemanfaatan komputer untuk kontrol seperti ini dengan dukungan teknologi chip IC telah memungkinkan orang membuat robot kecil yang berguna seperti robot kendaraan yang dipergunakan dalam misi ruang angkasa.
Sistem Komputer
Sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware).
Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware). Contoh sederhananya, siapa yang akan menghidupkan komputer jika tidak ada manusia. Atau akan menjalankan perintah apa komputer tersebut jika tidak ada softwarenya.
Adanya perkembangan teknologi elektronika dan informatika telah memberikan perangkat tambahan pada sebuah komputer personal seperti:
* Mouse, suatu perangkat mekanik untuk melaksanakan suatu pekerjaan yang biasanya dikerjakan oleh manusia. Misalnya melakukan pengecatan mobil. Robot ini dilengkapi oleh perangkat mesin atau komputer baik sederhana maupun komplek yang mampu mengontrol gerakannya.
* Modem, alat bantu untuk mengubah data digital ke bentuk data voice atau sebaliknya sehingga data dari sebuah komputer dapat dikomunikasikan ke komputer lain melalui saluran telepon biasa, radio komunikasi ataupun stasiun bumi
* Sound card, bagian dari komponen komputer berupa kartu yang berfungsi untuk membangkitkan suara.
* Video card, alat untuk menampilkan informasi ke layar monitor.
* Kartu penerima televisi, alat untuk penangkap sinyal acara televisi.
* Kartu penerima radio, alat untuk menerima gelombang radio.
* Ethernet card, alat untuk penghubung dengan komputer jaringan.
* Printer, alat pencetak (desk jet, buble jet, laser jet, plotter)
* Alat penterjemah gambar cetakan (digitizer dan scanner).
Sistem Komputer dan Informatika
Sistem komputer dan informatika mempunyai keterkaitan yang sangat erat, dan tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Seperti telah dijelaskan sebelumnya, informatika sendiri merupakan disiplin ilmu yang secara spesifik menyangkut pengolahan data simbolik dengan menggunakan mesin otomatisasi atau komputer. Tentu saja komputer yang dimaksud di sini adalah sistem komputer itu sendiri.
Sementara Sistem Komputer sebagai bidang studi dapat dikatakan sebagai:
Program studi Sistem Komputer adalah studi yang berkenaan dengan rancangan dan
pengembangan komponen perangkat keras maupun perangkat lunak dari komputer sebagai
suatu sistem. Studi ini mencakup pengkajian mulai dari aspek rancangan dan implementasi
arsitektur perangkat keras maupun perangkat lunak dengan penekanan pada arsitektur
fungsional dan kinerja sistem komputer. Studi yang dipandang penting dan sedang menjadi
penekanan di bidang ini antara lain berkenaan dengan perbandingan teknologi perangkat keras,
trade-off dalam rancangan perangkat keras dan perangkat lunak, dampak perubahan teknologi
terhadap feasibilitas, interaksi antar sistem arsitektur, rancangan sistem perangkat keras maupun
lunak, hingga simulasi sistem komputer berskala besar. Dalam studi ini sistem komputer
dipandang sebagai bagian dari infrastruktur suatu organisasi. 
sumber :
http://raqheelcaze.wordpress.com/2011/02/11/interaksi-manusia-dan-komputer-tugas-softskill-imk-i/
 http://xyz2110.blogspot.com/2011/03/sistem-komputer.html