Minggu, 29 April 2012

IMK-minggu ke 3

      Tugas ini adalah tugas kelompok 2 dari 2KB04 Sistem Komputer yang dibuat untuk memenuhi   kebutuhan tugas IMK mengenai "CSCW & Ubiquitos Computing" :
  1. Anda( 20110651)
  2. Andreas Lugas (29110361)
  3. Darari Albajilly (29110373)
  4. Wilden Dwi Utama (28110515)
  5. Setyo Aji Pamungkas (26110488)

CSCW & Ubiquitos Computing

CSCW adalah cara merancang suatu sistem yang digunakan untuk membantu pekerjaan sebagai suatu group dan bagaimana memahami dampak suatu teknologi pada pola pekerjaan mereka CSCW adalah suatu sistem yang mendukung pekerjaan groupware.

Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan computer-mediated communication:

1. Personal space

* Dalam komunikasi face-to-face, setiap orang cenderung mempertahankan jarak tertentu dengan lawan bicaranya.
* Konsep personal space berbeda untuk setiap negara/budaya.
* Masalah personal space dapat timbul apabila percakapan dilakukan melalui video links.

2. Kontak dan tatapan mata

* Dalam berkomunikasi, kontak mata memberikan beberapa petunjuk, a.l. perasaan tertarik/bosan, otoritas/power, kehadiran sosial, dll.
* Video-tunnel memungkinkan kontak mata bahkan seluruh ekspresi wajah.

3. Gerak isyarat dan bahasa tubuh

* Dalam berkomunikasi, kita menggunakan tangan (gerak isyarat) untuk menunjuk sesuatu.
* Beberapa groupware system mencoba mengatasi hal tersebut dengan menggunakan group pointer.
* Banyak computer-supported meeting room menempatkan monitor pada meja sehingga para peserta dapat saling melihat dengan jelas.

4. Back channel

* Response dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut back channel.
* Dengan adanya back channel, pembicara merasa bahwa pendengar cukup memahami pembicaraan.
* Beberapa masalah berkaitan dengan back channel yang mungkin timbul dalam komunikasi video, a.l.:
o Komunikasi video cenderung banyak menyoroti kepala dan bahu, sehingga kehilangan beberapa gerak tubuh dan isyarat.
o Layar yang besar cenderung mengurangi detail sehingga mungkin kehilangan beberapa informasi.
* Audio links (mis. telepon) hanya memiliki verbal back channel.
* Komunikasi berbasis teks biasanya tidak memiliki back channel.

5. Turn-taking

* Turn-taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar ditukar.
* Dalam proses turn-taking, back channel biasanya merupakan bagian yang penting.
* Terjadinya proses turn-taking, a.l. karena:
* Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, mis. mengajukan pertanyaan.
* Pembicara memberikan gap singkat dalam pembicaraan.
o Bentuk pemberian gap dari pembicara terutama berhubungan dengan audio channel.
o Masalah yang cukup serius dalam kaitan dengan pemberian gap timbul dalam komunikasi jarak jauh (komunikasi berbasis satelit) karena kelambatan waktu. Akan terjadi gap sekitar 4 detik.

Percakapan

Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW:

1. digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip), mis. konferensi elektronik. Ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.
2. digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain. Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
3. dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.

Struktur percakapan dasar

Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai urutan giliran, biasanya pergantian di antara partisipan.

Konteks

Setiap ucapan dan fragmen dari percakapan sangat tergantung pada konteks yang digunakan untuk menghilangkan ambiguitas dari ucapan.

Ada 2 tipe konteks dalam percakapan:

1. konteks internal, tergantung pada ucapan sebelumnya.
2. konteks eksternal, tergantung pada lingkungan.

Breakdown

Breakdown dalam komunikasi terjadi apabila terdapat perbedaan fokus dari pembicara dan pendengar.

Breakdown ini dapat diperbaiki dengan pertanyaan atau ucapan dari pembicara/pendengar yang dapat menimbulkan fokus dialog yang sama.

Speech act theory

Merupakan suatu analisis yang detail dari struktur percakapan, biasanya digunakan untuk memberikan petunjuk dalam perancangan Coordinator, yaitu sistem email terstruktur yang komersial.

Komunikasi Berbasis Teks

* Dalam groupware yang asynchronous (dan beberapa sistem synchronous), bentuk komunikasi langsung yang dominan adalah berbasis teks.
* Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupware seperti tiruan dari percakapan, sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media.

Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:

1. discrete; pesan langsung seperti dalam email
2. linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
3. non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
4. spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Beberapa masalah yang timbul dalam komunikasi berbasis teks:

1. Back channel

* Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh pembicara.

2. Grounding constraint

* Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi:

1. cotemporality; ucapan didengar segera setelah diucapkan
2. simultaneity; partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang bersamaan
3. sequence; ucapan-ucapan diurutkan

* Dalam sistem berbasis teks, partisipan yang berbeda dapat menyusun simultaneously, tapi kurang cotemporality.

3. Turn taking

* Tidak adanya back channel menimbulkan kesulitan bagi pendengar untuk menginterupsi percakapan (turn-taking).

4. Konteks

* Hilangnya back channel dan kemungkinan giliran yang overlapping, menyebabkan sulitnya menentukan konteks dari ungkapan tekstual.

5. Hypertext

* Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa partisipan dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan.
* Ini dapat diatasi dengan pesan multiplexing.

System -Groupware

Never put off until tomorrow, what can be done today


Taksonomi

Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu (Alan Dix,  1993).  Groupware mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka.  Operasi yang didukung antara lain: penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file dan lain sebagainya
1.Komponen 
Aplikasi groupware dibedakan berdasarkan gambar berikut ini

Same place Different place
Same time Face-to-face conversation Telephone
Different time Post-it-note Letter
1. Taksonomi
Groupware yang dapat menggabungkan pengguna yang terletak ditempat yang berjauhan. Dalam konteks ini aplikasi dapat berupa video conference, meeting room, chating ataupun messenger. Groupware jenis ininlebih banyak bebasis web, mengingat sifat aplikasi berbasis web yang dapat diakses secara bersamaan meski memiliki letak yang berjauhan.
2. Bentuk bentuk system
Groupware yang dapat dijalankan dalam waktu yang berbeda. Contoh dari aplikasi basis web jenis ini adalah email, forum diskusi ataupun jenis shared editing. Selain itu ciri utama dari groupwarejenis ini adalah tampilan detail waktu terakhir seorang pengguna melakukan aktifitas. Dalam perkembangan teknologi web, groupware jenis ini sering juga disebut sebagai sosial networking seperti blog, forum sosial, bookmark aggregator, contoh : del.icio.us, blinklis ataupun office online.
Contoh aplikasi groupware terdiri atas:
1 Komunikasi media Komputer 1. email 2. Instan messangers
3. sms
2. Konferensi dan komunikasi video
3. Meeting dan sistem pendukung keputusan a. Argumentation tools
b. Meeting rooms
c.  Shared work surfaces
4. Aplikasi dan artefak Saling berbagi 1. Shared editors 2. Shared Diaries
3.Shared PCs & Shared Windows
Email
Email merupakan groupware tersukses yang ada. Email termasuk jenis komunikasi yang asynchronous (berbeda waktu) dan remote  (berbeda tempat). Komponennya terdiri dari alamat tujuan (To), salinan (Cc)  juga disertai dengan penanda waktu kirim.
Mekanisme pengiriman e-mail membutuhkan delay dalam pengirimannya dan masalah ini tidak dapat diperkirakan dan sangat tergantung pada tingkat penggunaan komputer yang digunakan sebagai relay suatuy pesan. Dalam suatu e-mail yang sederhana terdapat hanya satu penerima. Banyak sistem e-mail yang mengijinkan dapat diterima oleh banyak penerima dengan menuliskan (Cc: ) dalam e-mail yang dikirimkannya menjadi suatu group. Group ini berisi daftar distribusi yang berisi nama group dari  sekelompok user yang sering mengirim e-mail.
Dalam sistem ini pesan yang dikirimkan dialamatkan ke dalam suatu bulletin board atau newsgroup. Dalam pengirimannya dari suatu lokasi membutuhkan waktu pengiriman dalam ukuran menit atau hari, sedangkan e-mail yang berbasiskan LAN dalam satu lokasi hanya membutuhkan beberapa detik.
Instant Messanger
Instant messenger seperti yahoo messenger merupakan suatu fasilitas untuk mengirim pesan berbasis internet yang mendapat umpan balik secara langsung, selain itu juga bisa berkirim file, suara dan video dengan adanya fasilitas web camera.
Layanan pesan singkat (sms)
Layanan pengiriman pesan yang dibatasi 160 karakter. Dengan layanan 3G, bisa disertai komunikasi face to face.
Konferensi dan Komunikasi video
Untuk berkomunikasi di antara beberapa orang yang terpisah secara lokasi memerlukan biaya yang tidak sedikit serta waktu tempuh yang tidak singkat. Untuk memenuhi kendala tempat, waktu dan biaya tersebut diatasi dengan teknologi video konferensi yang berbasis teknologi satelit. Masing-masing lokasi dalam sebuah sistem video konferensi membutuhkan sarana untuk mengirim dan menerima video yang dikirim melalui satelit.
Konferensi video bukanlah pengganti komunikasi face to face karena memiliki kekurangan antara lain timbal balik dan kontak mata yang kurang. Solusi untuk mengatasi kurangnya kontak mata dengan adanya video tunnel.
Argumentation Tools
Komunikasi ini berbentuk dua arah dan melihat kontribusi masing-masing. Hal ini dilakukan untuk mengkomunikasikan alasan pengambilan keputusan di antara perancang
Meeting Room
Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer untuk  pertemuan tatap mata. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C yang diatur mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta mempunyai masing-masing monitor. Sistem ini mendukung beberapa bentuk pekrjaan seperti penggunaan terminal secara pribadi dan sub group pada kegiatan teleconferencing atau email.
Sistem ini beroperasi dengan mode dimana semua layar peserta dan layar pada terminal pusat mempunyai tampilan yang sama. Hal ini dikenal dengan istilah WYSIWIS (what you see is what I see). Masalah pada sistem ini adalah jika beberapa peserta memutuskan untuk menulis pada waktu yang  bersamaan.
Shared work surfaces
Merupakan suatu sistem yang menggunakan efek whiteboard, yakni suatu sistem yang mengatur para peserta menulis dengan  tangan secara langsung ke layar besar. Tulisan ini akan dibuat film dengan kamera atau di capture secara digital dengan  menggunakan layar yang sensitive.Tampilan tulisan satu peserta akan ditampilkan ke peserta yang lain. Variasi yang lain dari shared work surface ini adalah dengan membuat peserta menulis pada suatu kertas pada masing-masing desktop dan dibuat filmnya dari arah atas. Gambar dari masingmasing peserta akan digabungkan dan ditampilkan pada masing-masing layar di area kerja peserta.
Shared Editor
Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama. Bentuk software yang digunakan dalam meeting room dapat berbentuk shared editor tetapi digunakan untuk kerjasama pada dokumen yang normal. Dengan membuat PC dan windows bekerjasama maka user mengharapkan mempunyai maksud yang sama dalam suatu komunikasi, dimana hal ini dapat juga dilaksanakan pada komunikasi secara face to face (co-located), saluran audio dan video atau sekurangnya pada  komunikasi secara tekstual.
Shared Diary
Ide dari sistem ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer dan pocket organizers. Jika ada seseorang ingin membuat pengaturan pertemuan maka sistem akan mencari diaries semua orang untuk menemukan waktu yang kosong
Shared PCs & Windows
Sistem ini difokuskan pada pekerjaan yang dilakukan secara bersama-sama. Ide sistem ini adalah membuat beberapa komputer seolah-olah menjadi satu kesatuan. Apapun yang ditulis akan terlihat pada setiap terminal. Hal ini mirip pada meeting room tetapi tidak terdapat layer besar.
Sistem ini mempunyai dua kegunaan yakni ada :
1. Dokumen yang sedang dalam proses, contoh jika peserta sedang menggunakan program spreadsheet secara bersama untuk memecahkan persoalan keuangan.
2. Untuk technical support, contoh jika kita sedang mengalami kesulitan pada suatu aplikasi kemudian menelepon local technical guru yang akan terhubung dengan komputer kita. 

Area ubiquitos


salah satu web official perusahaan pesawat terbang. dilihat dari segi desain Kontras objek-objeknya mudah dipahami, dari segi Konsistensi, user friendly karena penjelajahan situs sangat mudah dipelajari dan pada margin, tata letak, huruf, warna terutama navigasi sesuai untuk brand tingkat web perusahaan.
2. Charles Schwab.
web perusahaan Charles Schwab menyediakan Layanan yang komprehensif termasuk bimbingan penelitian dan investasi bagi investor mandiri. aspek desainnya menggunakan layout Model Layout Alternating Index. Tata letak pada index web ini menggunakan alignment left sehingga posisi web pada alignment right menjadi ruang kosong. pada segi konsistensi web ini cukup lengkap, banyak fasilitas yang ditawarkan kepada pengunjung.

salah satu contoh web ornamen kuno, untuk tampian desain kurang interaktif pada bagian background dan penampilan index yang terkesan clasic, namun tidak Clarity pada simetris halaman web dan menu pada penempatannya tidak visual dengan item yang ditawarkan.

Dilihat dari tampilan Desain Grafisnya kualitas dan kareteristiknya sangat usabilty, karena efesien dalam panggunaan, mudah untuk dipelajari dan elemen-elemen visualnya sangat usability. web ini menyediakan fasilitas berbagai macam artikel dan gambar yang menampilkan seni, budaya, sejarah, kepribadian, rumah, dan gaya hidup Santa Fe.


sumber :  http://artadima.blogspot.com/2011/04/cscw-ubiquitous-computing.html 
               http://adietendhut.blogspot.com/2008/12/cscw-ubiquitos-computing.html
               http://viallyhardi.wordpress.com/2010/04/23/groupware/

IMK-minggu ke 2

      Tugas ini adalah tugas kelompok 2 dari 2KB04 Sistem Komputer yang dibuat untuk memenuhi   kebutuhan tugas IMK mengenai "Analisa Tugas" :
  1. Anda( 20110651)
  2. Andreas Lugas (29110361)
  3. Darari Albajilly (29110373)
  4. Wilden Dwi Utama (28110515)
  5. Setyo Aji Pamungkas (26110488)


 Analisa Tugas 


 Pengertian Analisis Tugas yakni sebagai proses mengkaji sebuah manusia melaksanakan tugas, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal yang mereka perlu ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan menggunakannya.

   Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan hal-hal apa saja yang perlu diketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface .

Contoh Pengelompokkan tugas
     Pada Fixed sequence ,Optional tasks ,Waiting events ,Cycles ,Time-sharing ,Discreationary
Cara melakukan analisis tugas
- INPUT           : sebagai aktifitas pemberian data
- OUTPUT     : sebagai keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun
contoh :
Pada penggunaan outputnya menggunakan analisis tugas yaitu sebagai berikut:
Perancangan Detail Interface, Pendefinisian Kebutuhan dan Perancangan Sistem.
Jenis- Jenis Analisa tugas


Jenis Analisa Tugas
Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.
Perbedaan Antara Analisis Tugas dan Tehnik Lain
Analisis tugas memiliki ruang lingkup yang luas. Selain meliputi tugas-tugas yang melibatkan penggunaan komputer, analisis tugas juga memodelkan aspek-aspek dunia nyata baik yang menjadi bagian maupun tidak dalam system komputer. Misalnya, jika dilakukan analisis tugas terhadap pekerjaan pengolah kata (word processing), maka aktifitas mengambil kertas / dokumen dari filing cabinet, mengganti pita atau tinta komputer, memasukkan disket ke dalam drive akan menjadi bagian dari hal-hal yang tercakup didalamnya.
Sumber Informasi dan Pengumpulan Data
Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan,menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang
analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :
Mempresentasikan Data:

Sumber Informasi dan Penggunaan Informasi dan Data I/O dan Mempresentasikan Data


          Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi. 
  1. Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis.
  2. Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.
          Fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.

 Evaluasi


- Evaluasi Heuristik

Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah.Pada pendekatan ini, sekumpulan criteria usability atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan,misalnya dimana criteria dilanggar.Tujuan dari Evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkatan.Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum tingkat implementasi.

- Discount Usability testing



Definisi Suatu metode dengan biaya rendah usabilitas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen,menyatakan bahwa usabilitas itu sering dilakukan oleh sedikit peserta, dan skenario penggunaannya berdasarkan dari hasil pengamatan yang menghasilkan hampir sebagai kebaikan, dan dengan ROI akan menjadi lebih baik manakala dibandingkan dengan costlier usabilitas tradisional yang menguji.

- Cognitive Walkh Trough

Cognitive walkh trough adalah suatu usabilitas pemeriksaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi usabilitas yang mengeluarkan suatu potongan perangkat lunak atau jaringan lokasi, memusatkan pada beberapa kemudahan untuk para pemakai yang baru untuk memenuhi tugas dengan sistem itu. Sedangkan teori walkthrough task-specific, evaluasi heuristik mengambil suatu pandangan holistic untuk tidak menangkap permasalahan yang ditangkap oleh ini dan usabilitas pemeriksaan metode lain. 

- Pemodelan User

Permodelan user adalah sebagai pengguna dari semua bahan yang ada pada evaluasi, yang di antaranya yaitu pada Evaluasi Heuristik, Discount Usability testing,dan lain – lain.

- Model Koqnitive (GOMS, CCT, Context based)

Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface.

- GOMS adalah suatu cara menganalisa urutan langkah perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya dan total waktu keseluruhan langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.

- Cognitive Complexity Theory (CCT) adalah alat perekayasaan dengan pengukuran kemudahan dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan dekripsi secara detail dari perilaku user.CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki yang tujuan mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules. 

- Interprative Evaluation

Interpretive adalah suatu studi dan sistematik tentang budaya manusia yang didapat dari Penelitian kontekstual, Studi lapangan dan Studi observasi.
Obyektifitas yang dapat memahami sebuah user dan juga dapat memahami tujuan dan nilai yang berkesinambungan pada sebuah interaksi individu dan group dalam suatu
budaya yang berguna untuk memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang 
digunakan pada saat itu dengan menggunakan sebuah teknik misalnya : Observasi personal, Audio yaitu video recording dan lain-lain.


 Sumber:
 http://shanbastian.blogspot.com/2011/04/jenis-analisa-tugas-imk.html 
 http://agastian1391-ciptakankedamaian.blogspot.com/2011/04/jenis-jenis-analisa-tugas_28.html 
http://agastian1391-ciptakankedamaian.blogspot.com/2011/04/overview-utility-dalam-analisa-tugas.html 
http://ooonetri.blogspot.com/2011/04/tugas-imk-3.html 
http://pamungkazt.blogspot.com/2011/04/evaluasi-imk.html


Rabu, 07 Maret 2012

Interaksi Manusia & Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut ACM SIGCHI interaksi manusia dan computer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi system komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Fungsi Interaksi Manusia dan Komputer
Untuk memungkinkan kita dalam merancang produk-produk interaktif untuk mendukung manusia dalam kehidupan sehari-hari mereka dalam bekerja

Mengembangkan produk yang dapat digunakan :
-         Mudah dipelajari
-         Efektif untuk digunakan
-         Memberikan pengalaman yang menyenangkan

IMK meliputi ergonomi dan factor manusia
-         Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan system dan melihat unjuk kerja dari user
-         Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat tekhnologi dalam menyelesaikan tugas

Yang terlibat dalam IMK
-         Psikologi dan ilmu kognitif
-         Ergonomi
-         Sosiologi
-         Ilmu komputer dan tekhnik
-         Bisnis
-         Desain grafis
-         Dll

User interface : laebih dari apa yang manusia dapat lihat, sentuh atau dengar.
User interface mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui system komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh system.
User interface tidak cukup hanya berpenampilan bagus, tetapi harus dapat mendukungtugas yang dilakukan manusia dan dibuat menghindari kesalahan-kesalahan kecil.  
  
1. Apa yg mendasari munculnya mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ?
Jawab :
Manusia : bagaimana manusia menerima dan memproses informasi, apakah keterbatasan dan kelebihan manusia
Komputer : teknologi komputer yang dapat digunakan untuk menerima, memproses, dan mempersembahkan informasi, keterbatasandan kelebihannya
IMK mempelajari agaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat. Jadi mata kuliah IMK ini sangat berguna untuk mempersiapkan mahasiswa khususnya jurusan komputer untuk lebih mengerti segala aktifitas yang bisa dilakukan antara manusia dan komputer.

2. Jelaskan mengenai disiplin ilmu apa saja yg terlibat dalam IMK dan jelaskan keterlibatannya !
Jawab :
==> Psikologi : persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah
Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga, kita sebagai para perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yagn dimilikinya agar kita dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerja sama yang serasi. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.
==> Ergonomi : kemampuan fisik user
Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yan nyaman. Bentuk fisik seperti meja dan kursi kerja, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat dari seorang pengguna denagn pengguna lain berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja denagn komputer.
==> Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
Sosiolgi di sini berkaitan denagn studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan diPHKnya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor itu karena adanya otomasi kantor sehingga sering terjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan.
==> Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi
Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak dapat lepas dari dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.
==> Desain grafis : presentasi interface
Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama denagn seribu kata”. Dalamdunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yangcukup efektif antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan sistem manusia-komputer, karena antarmuka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.
==> Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan penting dalam sistem interaksi manusia-komputer. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing.
==> Linguistik
Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat melakukan dialog tentunya kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Saran komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus misalnya saja bahasa grafis, bahsa alami, bahasa menu, ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan denagn komputer.

Disiplin bidang ilmu yang berkaitan dengan IMK
3. Berikan kesimpulan tentang apa itu IMK berdasarkan pertanyaan no 1 dan 2 !
Jawab :
Jadi, IMK berkaitan dengan aspek-aspek interaksi antara manusia dan komputer sehingga dapat mencapai kondisi yang senyaman mungkin ketika pengguna bekerja di depan komputer untuk selang waktu yang lama. Untuk memahami lebih dalam tentang IMK, kita harus memahami juga beberapa disiplin ilmu yang berkaitan dengan IMK, seperti yang sudah disebutkan dan dijelaskan pada pertanyaan nomor 2 tadi.

 Manusia, Sistem & komputer 

 

Komputer yang kita kenal saat ini adalah hasil pengembangan teknologi elektronika dan informatika sehingga bentuk komputer yang asalnya berukuran besar dan makan tempat, sekarang berbentuk kecil dengan kemampuan besar. Kemajuan industri komponen elektronika IC (integrated circuit) telah mendorong terciptanya berbagai perangkat chip IC yang beragam dan mendukung berbagai keperluan pembuatan produk elektronik. Kemajuan teknologi elektronika tidak terlepas dari adanya kemajuan dibidang pengetahuan dan pengolahan bahan semikonduktor khususnya silicon.
Dalam dunia hiburan, dunia anak telah lama mengenal alat permainan game yang dikendalikan oleh sistem komputer. Di bidang industri, komputer telah dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi (misalnya CNC, sebuah mesin serba guna dalam industri metal) sehingga dapat kita jumpai berbagai produk industri logam yang bervariasi dan kita bayangkan sulit apabila dikerjakan secara manual. Banyak pula mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer, misalnya perusahaan topi bodir dapat memproduksi topi dengan kualitas gambar bordir yang seragam dalam jumlah banyak dalam waktu singkat.
Di perusahaan dagang seperti department store telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga mesin tersebut dapat dikontrol oleh pihak manajer hanya dari ruangan kerjanya saja.
Di bidang pendidikan, selain dijumpai sebagai alat bantu pelajaran, banyak peralatan laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti dan dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia. Dari bidang pendidikan dan riset yang mempergunakan alat-alat demikian dihasilkan berbagai hasil penelitian yang bermanfaat yang tidak terasa sudah banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari masyarakat banyak. Dalam bidang bioteknologi, peralatan-peralatan kultur telah banyak yang dilengkapi dengan kontrol komputer untuk mengusahakan ketelitian kerja pada ruang steril. Perusahaan Australia telah mengembangkan robot untuk keperluan bioteknologi ini.
Banyak kendaraan terbaru yang telah dilengkapi dengan sistem komputer sehingga penggunaan bahan bakarnya dapat diatur sedemikian rupa sampai taraf sangat efisien untuk sebuah perjalanan yang jauh. Bus-bus penumpang sudah dilengkapi dengan sistem kontrol komputer dan sensor-sensor canggih sehingga mengendarai bus tersebut terasa lebih aman.
Penerapan kontrol komputer yang tercanggih terdapat di pesawat terbang dan pesawat angkasa. Untuk dapat mengatasi berbagai kendala alam dan sulit dilakukan oleh seorang pilot secara manual, sebuah pesawat terbang dapat dikendalikan secara otomatis sehingga bisa terbang dengan selamat di tujuan.
Makna Sistem Komputer
Sama-sama kita ketahui bersama, teknologi telah berkembang dengan cepatnya, pada kala tertentu terjadi berbagai perubahan yang cukup signifikan mengenai pandangan orang terhadap teknologi, walaupun secara esensi teknologi tersebut masih pada kerangka acuan yang ada. Misalnya pada zaman sebelum tahun 2000, orang umum masih memandang sebuah komputer adalah mesin yang biasanya terletak pada sebuah meja dimana pada meja tersebut terdapat keyboard , monitor dan CPU . Atau lebih dikenal dengan Personal Computer . Disamping itu, orang masih membedakan antara komputer dengan handphone , mesin fax , pemutar video, sound system , mesin fotocopy dlsb. Namun semakin ke sini perangkat tersebut semakin sulit untuk dibedakan. Biar pembahasan kita lebih menajam tentang sistem komputer ini, tentu ada baiknya kita membahas dulu apa yang dimaksud dengan sistem dan komputer itu sendiri.
Sistem
Sebenarnya apa yang dimaksud dengan sistem? Secara sederhana sistem dapat diterjemahkan: Suatu kesatuan elemen yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu kelompok dalam melaksanakan suatu tujuan pokok yang ditargetkan.
Seperti disebutkan di atas, sistem tidak hanya melibatkan suatu fungsi saja atau prosedur saja, namun merupakan suatu kesatuan dari semua hal yang dilibatkan untuk pekerjaan yang diinginkan dapat terlaksana dengan baik.
Komputer
Nah, sekarang bagaimana dengan komputer, apakah komputer itu? apakah hanya komputer yang selama ini yang sering kita lihat untuk mengetik di meja kantor? Ya! Itu adalah salah satu contohnya.
Komputer berasal dari bahasa latin dari kata Computare, yang berarti menghitung (dalam bahasa Inggris to compute). Secara umum defenisi komputer tersebut adalah suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori, serta dapat bekerja secara otomatis dengan aturan tertentu.
Kita tentu sepaham, komputer tidak mengerti bahasa manusia. Lalu bagaimana perintah manusia tersebut bisa dimengerti oleh komputer? Sedangkan mesin komputer bekerja berdasarkan arus listrik yang ada padanya.
Disinilah dibuat suatu aturan tertentu bagaimana keinginan manusia tersebut bisa diterjemahkan agar mesin bisa memahaminya. Mesin secara elektronik dapat memahami perintah ini dengan beberapa perintah dasar yang dia miliki (instruction set).
Manusia membuat perintah ke komputer melalui sebuah program, dimana program ini berisi instruction set itu tadi. Sehingga secara otomatis melalui program yang telah disusun tersebut komputer bisa mengerti apa yang harus dikerjakannya.
Dengan keterangan di atas, jelaslah bahwa wujud komputer tersebut bisa saja berupa kalkulator , notebook , komputer pribadi , dan lain-lainnya. Komputer adalah hasil dari kemajuan teknologi elektronika dan informatika yang berfungsi sebagai alat bantu untuk menulis, menggambar, menyunting gambar atau foto, membuat animasi, mengoperasikan program analisis ilmiah, simulasi dan untuk kontrol peralatan.
Bentuk komputer yang dulu cukup besar untuk mengoperasikan sebuah program, sekarang berbentuk kecil dengan kemampuan mengoperasikan program yang beragam. Perlengkapan elektronik (hardware) dan program (perangkat lunak/software) telah menjadikan sebuah komputer menjadi benda yang berguna. Sebuah komputer yang hanya memiliki perlengkapan elektronik saja atau software saja tidak akan berfungsi. Dengan ada keduanya maka komputer dapat berfungsi menjadi alat yang berguna.
Komputer juga dapat dikembangkan untuk mengontrol peralatan mesin produksi ataupun peralatan rumah tangga. Dengan menambah rangkaian elektronik buatannya, maka komputer biasa bisa dipergunakan untuk mengendalikan peralatan-peralatan industri dan rumah tangga. Adanya kecenderungan pemanfaatan komputer untuk kontrol seperti ini dengan dukungan teknologi chip IC telah memungkinkan orang membuat robot kecil yang berguna seperti robot kendaraan yang dipergunakan dalam misi ruang angkasa.
Sistem Komputer
Sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari sistem komputer terdiri dari manusianya (brainware), perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware).
Dengan demikian komponen tersebut merupakan elemen yang terlibat dalam suatu sistem komputer. Tentu saja hardware tidak berarti apa-apa jika tidak ada salah satu dari dua lainnya (software dan brainware). Contoh sederhananya, siapa yang akan menghidupkan komputer jika tidak ada manusia. Atau akan menjalankan perintah apa komputer tersebut jika tidak ada softwarenya.
Adanya perkembangan teknologi elektronika dan informatika telah memberikan perangkat tambahan pada sebuah komputer personal seperti:
* Mouse, suatu perangkat mekanik untuk melaksanakan suatu pekerjaan yang biasanya dikerjakan oleh manusia. Misalnya melakukan pengecatan mobil. Robot ini dilengkapi oleh perangkat mesin atau komputer baik sederhana maupun komplek yang mampu mengontrol gerakannya.
* Modem, alat bantu untuk mengubah data digital ke bentuk data voice atau sebaliknya sehingga data dari sebuah komputer dapat dikomunikasikan ke komputer lain melalui saluran telepon biasa, radio komunikasi ataupun stasiun bumi
* Sound card, bagian dari komponen komputer berupa kartu yang berfungsi untuk membangkitkan suara.
* Video card, alat untuk menampilkan informasi ke layar monitor.
* Kartu penerima televisi, alat untuk penangkap sinyal acara televisi.
* Kartu penerima radio, alat untuk menerima gelombang radio.
* Ethernet card, alat untuk penghubung dengan komputer jaringan.
* Printer, alat pencetak (desk jet, buble jet, laser jet, plotter)
* Alat penterjemah gambar cetakan (digitizer dan scanner).
Sistem Komputer dan Informatika
Sistem komputer dan informatika mempunyai keterkaitan yang sangat erat, dan tidak bisa dipisahkan satu dengan lainnya. Seperti telah dijelaskan sebelumnya, informatika sendiri merupakan disiplin ilmu yang secara spesifik menyangkut pengolahan data simbolik dengan menggunakan mesin otomatisasi atau komputer. Tentu saja komputer yang dimaksud di sini adalah sistem komputer itu sendiri.
Sementara Sistem Komputer sebagai bidang studi dapat dikatakan sebagai:
Program studi Sistem Komputer adalah studi yang berkenaan dengan rancangan dan
pengembangan komponen perangkat keras maupun perangkat lunak dari komputer sebagai
suatu sistem. Studi ini mencakup pengkajian mulai dari aspek rancangan dan implementasi
arsitektur perangkat keras maupun perangkat lunak dengan penekanan pada arsitektur
fungsional dan kinerja sistem komputer. Studi yang dipandang penting dan sedang menjadi
penekanan di bidang ini antara lain berkenaan dengan perbandingan teknologi perangkat keras,
trade-off dalam rancangan perangkat keras dan perangkat lunak, dampak perubahan teknologi
terhadap feasibilitas, interaksi antar sistem arsitektur, rancangan sistem perangkat keras maupun
lunak, hingga simulasi sistem komputer berskala besar. Dalam studi ini sistem komputer
dipandang sebagai bagian dari infrastruktur suatu organisasi. 
sumber :
http://raqheelcaze.wordpress.com/2011/02/11/interaksi-manusia-dan-komputer-tugas-softskill-imk-i/
 http://xyz2110.blogspot.com/2011/03/sistem-komputer.html

Senin, 19 Desember 2011

Contoh Kasus Manajemen Proyek & Resiko



Pembukaan:

Tulisan ini saya mausukkan dalam blog untuk memenuhi kebutuhan tugas tulisan softskill Manajemen Proyek dan Resiko.
 Saya di sini ingin menerangkan kasus yang ada dalam managemen proyek dan resiko, alangkah baiknya jika kita mengetahui apa itu managemen proyek dan resiko, lalu baru kita mengetahui kasus – kasusnya.
langsung saja kita mengarah ke pokok materi:



Manajemen proyek

adalah penerapan dari pengetahuan, ketrampilan, ‘tools and techniques’ pada aktivitas-aktivitas proyek supaya persyaratan dan kebutuhan dari proyek terpenuhi. Proses-proses dari manajemen proyek dapat dikelompokkan dalam lima kelompok yaitu : ‘initiating process, planning process, executing process, controlling process dan closing process’.
Bilamana dibandingkan dengan definisi dari proyek, maka semua ‘pekerjaan yang lain’ dianggap sebagai suatu rutinitas belaka. Suatu pekerjaan rutin biasanya berlangsung secara kontinu, berulang-ulang dan berorientasi ke proses. Sebagai suatu proses yang terus menerus, pekerjaan yang rutin tidak dianggap suatu proyek.
Manajemen Resiko

Manajemen resiko adalah proses pengukuran atau penilaian resiko serta pengembangan strategi pengelolaannya. Strategi yang dapat diambil antara lain adalah memindahkan resiko kepada pihak lain, menghindari resiko, mengurangi efek negatif resiko, dan menampung sebagian atau semua konsekuensi resiko tertentu. Manajemen resiko tradisional terfokus pada resiko-resiko yang timbul oleh penyebab fisik atau legal (seperti bencana alam atau kebakaran, kematian serta tuntutan hukum). Manajemen resiko adalah rangkaian langkah-langkah yang membantu suatu perangkat lunak untuk memahami dan mengatur ketidak pastian (Roger S. Pressman).
Contoh Manajemen Proyek dan Resiko

Contoh manajemen proyek diantaranya adalah : membangun sebuah stadion sepak bola, megelola penelitian berskala besar, melaksanakan pembedahan transplantasi organ tubuh, memasang lintas produksi, atau berjuang mendapatkan ijazah strata satu di suatu perguruan tinggi.
Contoh manajemen resiko diantaranya adalah :
1. Manajement Resiko Proyek Pengembangan Perangkat Lunak Mybiz 2 di Software House ABC

Software House ABC merupakan sebuah perusahaan pembuatan perangkat lunak yang memprioritaskan dirinya dalam pengembangan perangkat lunak produksi masal untuk keperluan perusahaan dagang, khususnya dalam hal inventory dan payroll. Salah satu proyek perangkat lunak yang sedang dikembangkan saat ini adalah MyBiz 2. Dalam proses pengembangannya, seringkali Software House ABC harus menghadapi resiko atau masalah yang sifatnya tidak terduga. Resiko yang muncul akan menghambat jalannya proses pengembangan perangkat lunak. Metode yang digunakan untuk mengatasinya selama ini bersifat reaktif atau hanya akan direncanakan jika resiko sudah benar-benar terjadi. Karenanya Software House ABC membutuhkan sebuah metode manajemen resiko khususnya untuk proyek MyBiz 2 ini. Penelitian ini dilakukan berdasarkan metodologi manajemen resiko proyek pengembangan perangkat lunak yang ada dan dilakukan melalui lima tahap yaitu tahap perencanaan manajemen resiko, tahap identifikasi resiko, tahap analisa resiko, tahap perencanaan respon resiko, dan tahap pengawasan dan kontrol resiko. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan manajemen resiko sesuai dengan metodologi yang ada pada proyek MyBiz 2. Hasil yang diharapkan dari penelitian adalah dokumentasi penerapan manajemen resiko proyek pengembangan perangkat lunak MyBiz 2 di Software House ABC.
2. Manajemen Resiko di Institut Teknologi Sepuluh November
Risiko yang tidak teridentifikasi dan terkendali dapat menghambat pencapaian tujuan ITS dan mengganggu kestabilan sistem pendidikan tinggi. ITS sebagai lembaga pendidikan tinggi dan penghasil sarjana-sarjana teknik terbesar di Jawa Timur juga memiliki berbagai macam risiko. Semua kesulitan, hambatan, masalah dan ketidakpastian yang timbul akan diidentifikasi sebagai risiko yang kemudian akan dikelola dalam manajemen risiko. Selama ini belum pernah dilakukan penelitian mengenai manajemen risiko dilingkungan ITS. Untuk itu dalam penelitian ini akan dilakukan pengelolaan risiko pada bidang : Operasional Pendidikan (Akademik) dan Finansial (keuangan) yang merupakan usaha untuk mengetahui, menganalisis dan mengendalikan risiko dalam setiap kegiatan dengan tujuan untuk memperoleh efektifitas dan efisiensi. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan Manajemen Risiko yang bersumber dari The Australian New Zealand Risk Management Standard (AS/NZS 4360:2004) dengan elemen elemen pokok : menetapkan ruang lingkup (konteks), mengidentifikasi risiko, melakukan analisis dan evaluasi terhadap risiko untuk mendapatkan level risiko. Dari level risiko yang didapatkan, kemudian ditentukan penanganannya agar risiko dimasa mendatang dapat dikurangi dampak dan tingkat peluangnya. Terdapat 3 kejadian risiko yang berhasil diidentifikasi adalah Risiko kurangnya kualitas input mahasiswa, risiko kurangnya kualitas output mahasiswa (lulusan) dan risiko tidak disetornya dana PNBP. Risiko dengan level Extreme Risk adalah kategori untuk risiko kualitas input dan risiko dana PNBP, sedangkan risiko kualitas output termasuk kategori Medium Risk.
3. Identifikasi Dan Mitigasi Resiko Berkaitan dengan Total Productive Maintenance (TPM) dengan Menggunakan Pendekatan Manajemen Resiko
PT Unilever Indonesia, Tbk sebagai perusahaan multinasional dengan kapasitas produksi yang tinggi pertahunnya, menerapkan Total Productive Maintenance (TPM) agar dapat menjadi perusahaan kelas dunia baik dalam hal produksi, maintenance, maupun kualitas. Akan tetapi nampaknya penerapan itu belum dapat memaksimalkan efektivitas peralatannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi resiko yang berkaitan dengan penerapan TPM dengan efektivitas peralatan sebagai titik utamanya. Penyebab nilai efektivitas peralatan ini akan dilihat melalui indikator kinerja (KPI) pada pilar-pilar yang diterapkan untuk mendukung penerapan TPM. Selain itu cause effect diagram juga digunakan sebagai alat bantu untuk mengidentifikasi resiko dan segala penyebabnya. Setelah semua resiko teridentifikasi, akan dilakukan analisis, evaluasi, serta langkah mitigasi pada resiko tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah prioritas resiko yang perlu diwaspadai oleh perusahaan beserta langkah mitigasi yang diperlukan untuk menangani resiko tersebut. Adapun mitigasi yang dihasilkan disini adalah control, menghindari, atau mentransfer resiko tersebut. Dari itu semua, ada baiknya bila kita memahami arti dari sebuah manajemen resiko.

Manajemen Proyek & Resiko sebagai suatu rencana pekerjaan

Materi Manajemen Proyek Dan Resiko.


Manajemen proyek adalah suatu rencana pekerjaan yang di susun secara sistematik sehingga suatu pekerjaan tersebut dapat terselesaikan dengan baik atau bisa di sebut juga sebagai cara mengelola dan mengorganisir berbagai aset, sumber daya manusia, waktu serta kualitas pekerjaan proyek, sehingga proyek menghasilkan kualitas yang maksimal dalam waktu yang sudah direncanakan serta memberikan efek kesejahteraan bagi karyawan, sebagai contoh kita ambil yaitu pembangunan sebuah rumah, pada saat pembuatan rumah, kita harus membutuhkan berbagai macam bahan material seperti pasir, semen, batu bata, dsb
Pada saat membuat pondasi rumah juga membutuhkan ketelitian berapa meter kedalaman tanah yang di gali sehingga membuat pondasi rumah tersebut kuat, maka dari itu kita harus memiliki manajemen proyek agar pekerjaan kita sesuai dengan rencana yang kita inginkan.

Manajemen proyek itu juga disebut suatu disiplin ilmu, pada era tahun 1950-an, Amerika bangsa yang pertama kali menggunakan ilmu manajemen proyek. Henry Gantt dapat dikatakan bapak dari ilmu manajemen proyek, dan namanya pun menjadi metode yang digunakan, bernama “Gantt Chart”.
Perlu diingat bahwa mempelajari Manajemen Proyek itu tidak terlalu sulit, karena didalamnya terdapat hal-hal yang terbiasa dilakukan oleh manusia (seperti mengatur2 gitu de..) cuma ditambahkan sedikit logika dan aturan yang khusus.
Sebelum lebih jauh tentang manajem proyek ada baiknya mengenal terlebih dahulu,
Sedangkan Proyek itu usaha yang harus dilakukan dari awal hingga akhir pada suatu kejadian, yang mempunyai batasan waktu – anggaran – sumber daya yang dibutuhi oleh pelanggan. Meski pada akhir tujuan dari adanya proyek adalah untuk memuaskan pelanggan.
“Maksudnya begini ketika ada suatu perusahaan besar maupun kecil me manajemen proyek, yang terpenting adalah waktu yang tepat dalam membuat dan memustuskan prediksi, serta penggunaan sumber daya dan laporan dalam penyampaian produk atas hasil dari proyek yang dijalankan.”

Manajemen proyek & resiko Untuk Menganalisa Berbagai Kendala

Manajemen Resiko & resiko dengan lingkungannya

Defenisi konseptual mengenai resiko : (Robert Charette)
1. Resiko berhubungan dengan kejadian di masa yg akan datang.
2. Resiko melibatkan perubahan (spt. perubahan pikiran,
pendapat, aksi, atau tempat)
3. Resiko melibatkan pilihan & ketidakpastian bahwa pilihan itu
akan dilakukan.
Strategi Resiko Reaktif vs Proaktif
Strategi reaktif memonitor proyek terhadap kemungkinan resiko.
Sumber2 daya dikesampingkan, padahal seharusnya sumber2 daya
menjadi masalah yang sebenarnya / penting.
Strategi proaktif dimulai sebelum kerja teknis diawali.
Resiko potensial diidentifikasi, probabilitas & pengaruh proyek
diperkirakan, dan diprioritaskan menurut kepentingan, kemudian
membangun suatu rencana untuk manajemen resiko.
Sasaran utama adalah menghindari resiko.
Resiko Perangkat Lunak

Karakteristik resiko :
1. Ketidakpastian
2. Kerugian
Kategori resiko :
· Resiko proyek
· Resiko teknis
· Resiko bisnis

Kategori resiko oleh Robert Charette :
· Resiko yang sudah diketahui
· Resiko yang dapat diramalkan
· Resiko yang tidak diharapkan
@ Resiko proyek
Resiko proyek mengancam rencana proyek.
Bila resiko proyek menjadi kenyataan maka ada kemungkinan jadwal
proyek akan mengalami slip & biaya menjadi bertambah.
Resiko proyek mengidenifikasi :
- biaya - sumber daya
- jadwal - pelanggan
- personil (staffing & organisasi) - masalah persyaratan
@ Resiko teknis
Resiko teknis mengancam kualitas & ketepatan waktu PL yg akan
dihasilkan. Bila resiko teknis menjadi kenyataan maka
implementasinya menjadi sangat sulit atau tidak mungkin.
Resiko teknis mengidentifikasi :
- desain potensial - ambiquitas
- implementasi - spesifikasi
- interfacing - ketidakpastian teknik
- verivikasi - keusangan teknik
- masalah pemeliharaan - teknologi yg leading edge
@ Resiko bisnis

Resiko bisnis mengancam viabilitas PL yg akan dibangun.
Resiko bisnis membahayakan proyek atau produk.

5 resiko bisnis utama :
1. pembangunan produk atau sistem yg baik sebenarnya tdk
pernah diinginkan oleh setiap orang (resiko pasar)
2. pembangunan sebuah produk yg tidak sesuai dgn keseluruhan
strategi bisnis bagi perusahaan (resiko strategi)
3. Pembangunan sebuah produk dimana sebuah bagian pemasaran
tidak tahu bagaimana harus menjualnya.
4. Kehilangan dukungan manajemen senior sehubungan dg
perubahan pd fokus atau perubahan pd manusia (resiko
manajemen)
5. Kehilangan hal2 yg berhubungan dgn biaya atau komitmen
personal (resiko biaya).
@ Resiko yg sudah diketahui
adalah resiko yg dpt diungkap setelah dilakukan evaluasi secara
hati2 terhadap rencana proyek, bisnis, & lingkungan teknik dimana
proyek sedang dikembangkan, dan sumber informasi reliable lainnya.
seperti :
- tgl penyampaian yg tdk realitas
- kurangnya persyaratan yg terdokumentasi
- kurangnya ruag lingkup PL
- lingkungan pengembangan yg buruk
@ Resiko yg dapat diramalkan
diekstrapolasi dari pengalaman proyek sebelumnya.
Misalnya :
- pergantian staf
- komunikasi yg buruk dgn para pelanggan
- mengurangi usaha staff bila permintaan pemeliharaan
sedang berlangsung dilayani

@ Resiko yg tidak diharapkan
resiko ini dapat benar-benar terjadi, tetapi sangat sulit untuk
diidentifikasi sebelumnya.
Identifikasi Resiko
Identifikasi resiko dalah usaha sistematis untuk menentukan
ancaman terhadap rencana proyek.
Tujuan identifikasi resiko :
untuk menghindari resiko bilamana mungkin, serta menghindarinya
setiap saat diperlukan.
Tipe resiko :
1. resiko generik
merupakan ancaman potensial pd setiap proyek PL.
2. resiko produk spesifik
hanya dapat diidentifikasi dgn pemahaman khusus mengenai
teknologi, manusia, serta lingkungan yg spesifik terhadap
proyek yg ada.
Metode untuk mengidentifikasi resiko adalah menciptakan
checklist item resiko.
Kategori checklist item resiko :
o resiko ukuran produk
o resiko yg mempengaruhi bisnis
o resiko yg dihubungkan dgn karakteristik pelanggan
o resiko definisi proses
o resiko teknologi yang akan dibangun
o resiko lingkungan pengembangan
o resiko yg berhubungan dgn ukuran dan pengalaman staf

@ Resiko ukuran produk
Resiko yg berhubungan dgn keseluruhan ukuran PL yg akan dibangun
atau dimodifikasi.
Checklist item resiko yg berhubungan dgn ukuran produk (PL) :
· ukuran produk diperkirakan dalam LOC atau FP ?
· tingkat kepercayaan dlm estimasi ukuran yg diperkirakan ?
· ukuran produk yg diestimasi dalam jumlah program, file,
transaksi ?
· presentase deviasi dalam ukuran produk dari rata2 produk
terakhir ?
· ukuran database yg dibuat atau digunakan oleh produk ?
· jumlah pemakai produk ?
· jumlah perubahan yg diproyeksikan ke persyaratan produk ?
sebelum produk ? setelah penyampaian ?
· jumlah PL yg digunakan kembali ?
Bila persentasie deviasi besar atau deviasinya sama, tetapi hasil yg
lalu sangat kurang dari yg diharapkan, maka resikonya tinggi.
@ Resiko yg mempengaruhi bisnis
Resiko yg berhubungan dengan batasan yg dibebankan oleh
manajemen atau pasar.
Bagian pemasaran dikendalikan oleh pertimbangan bisnis, dan
pertimbangan bisnis kadang mengalami konflik langsung dengan
kenyataan teknis.
Checklist item resiko yg berhubungan dgn pengaruh bisnis :
Rekayasa Perangkat Lunak Bab 6 Halaman 6
· Pengaruh produk terhadap hasil perusahaan ?
· Visibilitas produk terhadap manajemen senior ?
· Kelayakan deadline penyampaian ?
· Jumlah pelanggan yg akan menggunakan produk & konsistensi
kebutuhan relatif mereka dengan produk tersebut ?
· Jumlah produk / sistem lain dgn apa produk ini harus dapat
saling dioperasikan ?
· Kepintaran pemakai akhir ?
· Jumlah dan kualitas dokumentasi produk yg harus diproduksi &
disampaikan kepada pelanggan ?
· Batasan pemerintahan pada konstruksi produk ?
· Biaya yg berhubungan dgn penyampaian yg terlambat ?
· Biaya yg berhubungan dgn produk defektif ?
Bila ada persentase deviasi yang besar atau jika jumlahnya sama,
tetapi hasil sebelumnya sangat kurang dari yg diharapkan, maka
resiko tinggi.
@ Resiko yg dihubungkan dgn karakteristik pelanggan
Resiko yg berhubungan dengan kepintaran pelanggan & kemampuan
pengembang untuk berkomunikasi dgn pelanggan dgn cara yg cepat.
Karakteristik pelanggan :
- Pelanggan mempunyai keinginan yg berbeda.
- Pelanggan memiliki kepribadian yg berbeda.
- Pelanggan memiliki hubungan yg bervariasi dgn pemasok.
- Pelanggan juga kadang-kadang bertentangan.
Karakteristik pelanggan mempengaruhi kemampuan tim PL untuk
menyelesaikan suatu proyek tepat waktu & sesuai anggaran.
Rekayasa Perangkat Lunak Bab 6 Halaman 7
Checklist item resiko yg berhubungan dgn karakteristik pelanggan:
· Pernahkah anda sebelumnya bekerja dengan pelanggan ?
· Apakah pelanggan memiliki gagasan yg solid mengenai apa yg
diperlukannya ? sudahkah pelanggan menggunakan waktunya
untuk menuliskannya ?
· Apakah pelanggan akan setuju dgn penggunaan waktu didalam
pertemuan pengumpulan persyaratan formal (bab 11) utk
mengidentifikasi ruang lingkup proyek ?
· Apakah pelanggan bersedia membangun sambungan
komunikasi cepat dgn pengembang ?
· Apakah pelanggan bersedia berpartisipasi dalam kajian ?
· Apakah pelanggan secara teknis pandai dlm area produk tsb?
· Apakah pelanggan bersedia membiarkan orang2 melakukan
pekerjaan mereka ?
· Apakah pelanggan memahami proses perangkat lunak tsb ?
Bila setiap jawaban dari pertanyaan diatas adalah ‘tidak’, maka
investigasi lebih jauh harus dilakukan utk memperkirakan potensi
resiko.
@ Resiko definisi proses
Bila kualitas merupakan sebuah konsep yg disetujui sbg hal yg
penting tetapi tidak tidak ada yg berintdak untuk mencapainya
dengan cara yg dapat yg dilakukan, maka proyek tersebut beresiko.
Masalah-masalah proses
· Apakah manajemen senior anda mendukung suatu pernyataan
kebijaksanaan yg menekankan pentingnya suatu proses standar
untuk pengembangan proses ?
· Sudahkah organisasi anda mengembangkan suatu diskripsi
tertulis mengenai proses PL yg akan digunakan pd proyek ini ?

· Apakah anggota2 staf ‘ditugasi’ ke proses PL pd saat PL
didokumentasi & bersedia menggunakannya ?
· Apakah proses PL digunakan untuk proyek lain ?
· Sudahkah organisasi anda mengembangkan atau mendapatkan
serangkaian serangkaian kursus pelatihan RPL bagi para
manajer dan staf teknik ?
· Apakah standar RPL yg diterbitkan disediakan utk setiap
pengembang PL & manajer PL ?
· Sudahkah dokumen outline & contoh2 dikembangkan untuk
semua yg ditentukan sebagai bagian yg dapat disampaikan
sebagai bagian dari proses PL ?
· Apakah kajian teknis formal terhadap spesifikasi persyaratan,
desain, dan kode dilakukan secara reguler ?
· Apakah kajian teknis formal terhadap prosedur pengujian &
test case dilakukan secara reguler ?
· Apakah hasil dari masing2 kajian teknis formal
didokumentasikan, termasuk kesalahan yg ditemukan & sumber
daya yg digunakan ?
· Apakah mekanisme utk memastikan bahwa kerja yg dilakukan
pd suatu proyek sesuai dengan standar RPL ?
· Apakah manajemen konfigurasi digunakan utk memelihara
konsistensi diantara _ystem/persyaratan PL, desain, kode, dan
test case ?
· Apakah digunakan suatu mekanisme utk mengontrol perubahan
ke persyaratan pelanggan yg mempengaruhi PL ?
· Adakah pernyataan mengenai kerja, spesifikasi persyaratan
pelanggan, dan rencana pengembangan PL yg didokumentasikan
untuk masing2 subkontrak ?
· Apakah ada prosedur untuk menelusuri & mengkaji kinerja
subkontrak ?
Masalah-masalah teknis
· Apakah digunakan teknik spesifikasi aplikasi untuk membantu
komunikasi diantara pelanggan & pengembang ?
· Apakah metode spesifik digunakan untuk analisis PL ?
· Apakah anda melihat suatu metode spesifik untuk data &
desain arsitektur ?
· Apakah lebih dari 90% dari kode anda ditulis dgn bahasa orde
yg lebih tinggi ?
· Apakah konvensi spesifik utk dokumentasi kode didefinisikan
& digunakan ?
· Apakah anda menggunakan metode spesifik utk desain test
case?
· Apakah digunakan peranti PL utk mendukung perencanaan &
aktivitas penelusuran ?
· Apakah digunakan peranti PL manajemen konfigurasi utk
me-ngontrol & menelusuri aktivitas perubahan diseluruh
proses PL ?
· Apakah digunakan peranti PL utk mendukung analisis PL &
desain proses ?
· Apakah digunakan peranti utk menciptakan prototipe PL ?
· Apakah digunakan peranti PL utk mendukung proses
pengujian ?
· Apakah peranti PL digunakan utk mendukung produksi dan
manajemen dokumentasi ?
· Apakah metrik kualitas dikumpulkan bagi semua proyek PL ?
· Apakah metrik produktivitas dikumpulkan bagi semua proyek
PL?
Bila mayoritas jawaban terhadap pertanyaan tsb adalah `tidak`,
maka proses PL lemah dan berisiko tinggi.
@ Resiko teknologi yang akan dibangun

Resiko yg berhubungan dgn kompleksitas sistem yg akan dibangun
dan `kebaruan` teknologi yg dikemas oleh system.
Checklist item resiko yg berhubungan dengan teknologi yg akan
dibangun :
· Apakah teknologi yg akan dibangun adalah hal yg baru untuk
organisasi anda?
· Apakah persyaratan pelanggan memerlukan kreasi algoritma
baru atau teknologi input atau output?
· Apakah PL berinterface dgn perangkat keras baru atau belum
terbukti?
· Apakah PL yg akan dibangun ber-interace dgn produk PL yg
dipasok oleh vendor yg belum terbukti?
· Apakah PL yg akan dibangun ber-interface dgn suatu sistem
database yg fungsi kinerjanya belum dibuktikan di dalam area
aplikasi ini?
· Apakan diperlukan interface pemakai khusus oleh persyaratan
produk?
· Apakah persyaratan untuk produk memerlukan kreasi
komponen program yg tidak sama dengan yg dikembangkan
terakhir oleh organisasi anda?
· Apakah persyarata memerlukan pemakaian analisis, desain
atau metode pengujian baru?
· Apakah persyaratan memerlukan metode pengembangan PL
tdk konvensional, spt metode formal, pendekatan Al-based
dan jaringan syaraf buatan?
· Apakah persyaratan meletakkan batasan kinerja yg eksesif
pada produk tersebut?
· Apakah pelanggan tidak yakin pada fungsionalitas yg diminta
dapat ’dilakukan’?
Bila jawaban dari pertanyaan2 di atas adalah ’ya’, penyelidikan lebih
lanjut harus dilakukan untuk memperkirakan risiko potensial.

Manajemen proyek & Resiko



Pengertian

Era sekarang ini banyak kita menemukan contoh adanya proyek baik itu proyek skala kecil maupun besar, proyek komersial maupun pelayanan umum. Pembangunan pelabuhan, pembangunan bandar udara dan lain-lain disebut proyek, sementara itu kegiatan manusia yang lain seperti menanam padi, pembayaran gaji bulanan dan pelaksanaan perkuliahan tidak dinamakan proyek. Apa yang dimaksud dengan proyek ?
Jawaban dari pertanyaan ini dapat dilihat dari aspek tujuan, siklus hidup, kompleksitas, keunikan dan konflik sumber daya yang terjadi.

Tujuan
Suatu proyek biasanya mempunyai suatu aktivitas yang berlangsung dlam waktu tertentu dengan hasil akhir tertentu. Proyek dapat dibagi dalam sub-sub pekerjaan yang harus diselesaikan untuk memcapai tujuan proyek secara keseluruhan.

Kompleksitas
Proyek biasanya melibatkan beberapa fungsi organisasi karena diperlukan bermacam-macam keahlian dan bakat dari berbagai disiplin ilmu.

Keunikan
Suatu proyek mempunyai ciri tersendiri yang berbeda dari apa yang sudah dikerjakan sebelumnya.

Tidak permanen
Proyek adalah aktivitas temporer artinya suatu proyek memiliki batasan waktu tertentu

Ketidakbiasaan
Proyek biasanya menggunakan teknologi baru dan memiliki elemen yang tidak pasti dan beresiko.

Siklus Hidup

Selama proses, proyek akan melewati beberapa fase yang disebut siklus hidup proyek

Dari penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa proyek adalah suatu jenis program yang disusun secara terperinci sebagai suatu bentuk kegiatan yang akan dilaksanakan dan didalamnya secara konkrit ditetapkan tujuan dan hasil yang akan dicapai, lokasi jelas, organisasi pelaksana, biaya dan jadwal waktu serta anggarannya tertuang dalam suatu dokumen

Komponen Proyek
Suatu proyek terdiri atas beberapa komponen yang mendukung yaitu :

Kemampuan
Berhubungan dengan pengetahuan tentang projek yang akan dikerjakan, kemampuan dalam mengerjakan proyek tersebut, dan pengalaman yang dibutuhkan yang bertujuan untuk mengurangi faktor resiko yang terjadi dari suatu proyek yang akan dikerjakan

Perangkat Bantu
Alat bantu yang dibutuhkan oleh seorang manajer proyek untuk meningkatkan kemampuan menangani suatu proyek dalam bentuk perangkat lunak maupun perangkat keras, seperti dalam hal dokumentasi, perencanaan, permodelan, audit maupun pengevaluasian proyek

Proses

Adalah suatu teknis dan urutan kebutuhan yang dapat di monitor dan di kontrol dalam waktu tertentu meliputi waktu, dana, kualitas, resiko maupun bidang garapan proyek.

Beberapa definisi Manajemen Proyek :
1.Secara tradisional pengertian manajemen adalah meliputi kegiatan perencanaan, pengorganisasian, penempatan orang, pengendalian dan pengarahan.
2.Manajemen Proyek adalah kegiatan merencanakan, mengorganisasikan, mengarahkan dan mengendalikan sumberdaya organisasi untuk mencapai tujuan tertentu dalam waktu tertentu dengan sumberdaya tertentu.
3.Manajemen Proyek mempergunakan personil untuk ditempatkan pada tugas tertentu dalam proyek

Ciri-ciri Manajemen Proyek
Mekanisme proyek dalam hubungannya dengan pengelolaan, organisasi dan sumber daya mempunyai ciri-ciri tertentu sebagai berikut :

Memimpin organisasi proyek dan beroperasi secara independen.
Pembawa tunggal untuk mencapai satu tujuan proyek.
Memerlukan bermacam-macam keahlian dan sumber daya.
Bertanggung jawab menyatukan orang-orang dari berbagai fungsi/disiplin yang bekerja.
Memfokuskan pada ketepatan waktu dan biaya.

Macam-macam Proyek
Proyek Kapital
Proyek ini biasanya berupa pengeluaran biaya untuk pembebasan tanah, pembelian peralatan, pemasangan fasilitas dan konstruksi gedung

Proyek Penelitian dan Pengembangan
Proyek ini bisa penemuan produk baru, temuan alat baru dll. proyek ini dapat muncul dilembaga komersial maupun pemerintah.

Proyek yang berhubungan dengan manajemen service
Proyek ini sering uncul dalam perusahaan maupun instansi pemerintah. Proyek ini bisa berupa perancangan struktur organisasi, pembuatan sistem informasi manajemen, peningkatan produktifitas perusahaan.

Batasan suatu proyek
Batasan suatu proyek menurut teori klasik menyatakan bahwa proyek terdiri atas 3 hal yaitu :

Ruang Lingkup
Waktu
Dana
Seiring dengan perkembang jaman, manajemen proyek memiliki beberapa batasan yang mencakup :

Ruang Lingkup
Ruang lingkup proyek meliputi tata cara untuk menentukan waktu proyek dimulai, perencanaan lingkup proyek yang akan di garap, pendefinisian ruang lingkup proyek, verifikasi proyek serta kontrol atas perubahan yang mungkin terjadi saat proyek tersebut di mulai.

Waktu
Meliputi tata cara mendefinisikan suatu aktifitas, menentukan urutan-urutan kejadian atas proyek, mendefinisikan durasi/lama waktu dari setiap pekerjaan, pengembangkan suatu skedul serta merencanakan kontrol atas skedul tersebut

Dana
Meliputi tata cara untuk merencanakan sumber dana proyek, mengestimasikan harga dan sumber daya, mendefinisikan budget, serta mengontrol keuangan

Kualitas
Meliputi kegiatan perencanaan kualitas, perencanaan jaminan atas suatu kualitas berdasarkan standar tertentu, serta pengontrolan atas kualitas

Resiko
Meliputi perencanaan atas manajemen resiko, mengidentifikasikan resiko yang timbul dari suatu proyek, menganalisa kuantitatif dan kualitatif suatu resiko, merencanakan tindakan yang akan diambil dari suatu resiko yang timbul serta memonitor setiap resiko yang mungkin muncul dari suatu proyek

Sumber Daya Manusia
Manajemen sumber daya manusia meliputi kegiatan perencanaan atas sumber daya manusia yang akan mengerjakan proyek, perekrutan tenaga kerja, serta pembangunan team

Logistik
Manajemen logistik meliputi tahapan perencanaan kebutuhan sumber daya untuk kegiatan proyek, perencanaan tender, proses tender dan penentuan pemenang tender, administrasi atas kontrak pembelian, dan tata cara penutupan kontrak.

Komunikasi
Meliputi kegiatan perencanaan komunikasi atas level sumber daya, distribusi informasi, laporan kemajuan proyek dan pembuatan administrasi akhir proyek sebelum diserah terimakan.

Manajemen Integrasi
Merupakan kegiatan yang meliputi perencanaan pengembangan, perencanaan tata pelaksanaan suatu proyek dan kontrol atas perubahan secara terintegrasi dari suatu proyek